OpenGL选择机制的一点讨论
来源:互联网 发布:2017年9月非农数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 12:33
今天上午和susu讨论了下这篇随笔中关于选择和拾取的代码,发现有下面几个问题值得思考:
1, selectBuff[BUFFER_LENGTH]是用来存放命中记录的,在选择模式下,与拾取矩阵相交的图元就会被选择命中,就会将一条命中记录写入到选择数组中,每个命中记录包括:selectBuff[0]保存命中发生时名称堆栈中的名称数目,selectBuff[1], selectBuff[2]保存了与拾取矩阵相交的图元的所有顶点的最大和最小窗口z坐标,并且将两个坐标都乘以2的32此方减去1。selectBuff[3]保存了命中发生时名称堆栈的内容(也就是命中的目标名称)。
上面都好理解,但这里susu碰到一个问题,说她的程序中selectBuff[4]才是保存了命中的目标,这让我无法理解。。。
2,glLoadName()只是置换掉名称堆栈的栈顶值,而glPushName才是入栈的操作,那么RenderScene函数里glInitNames();glPushName(0); 这说明初始时名称堆栈中只有一个名称
而接下来几个 glLoadName(),只是替换掉栈顶,那就是说只有一个名称会进栈,而前面的都被后面的覆盖了? 如果是这样的,那后面如何去选中其他几个图元?
3,选择和反馈模式是把绘图信息返回给应用程序,而渲染模式是把这些信息发送给帧缓冲,也就是说处于前两种模式时,屏幕冻结住了(没有绘制图形),因此也就对颜色缓存,深度缓存等不会产生影响。
4,要进行选择,首先要把场景绘制到帧缓存中,然后进入选择模式并重新绘制场景,而进入选择模式后,帧缓存的内容不会发生变化,退出选择模式时,就会返回一系列与视景体(当前的模型视图矩阵和投影矩阵以及附加剪裁面定义)相交的图元(这些图元都被选中了)。而要实现拾取,就需要将绘图操作限制在视口的一个小型区域内。
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