国内外3D游戏开发流程和职位分类

来源:互联网 发布:js函数中变量引用 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 03:37

国内3D游戏开发流程

开发团队
n 制作人
n 执行制作人
n 策划团队
n 程式团队
n 美术团队
销售团队
测试团队
游戏评论队伍
游戏制作人
n 开发组长(always)
n 资源管理 (Resource Management)
n 行政管理 (Administration)
n 向上負責 (Upward Management)
n 专案管理 (Project Management)
游戏执行制作人
n 专案管理执行 (Project Management)
n Daily 運作
n House Keeping
n Not full-time job position
游戏策划
n 故事设计 (Story Telling)
n 脚本设计 (Scripting)
n 玩法设计 (Game Play Design)
n 关卡设计 (Level Design)
n 游戏調適 (Game Tuning)
n 数值设定 (Numerical Setup)
n AI 设计 (Game AI)
n 音效设定 (Sound FX Setup)
n 场景设定 (Scene Setup)
游戏美术
n 场景 (Terrain)
n 人物 (Character)
n 建模 (Models)
n 材質 (Textures)
n 动作 (Motion / Animation)
n 特效 (FX)
n 用户界面User Interface
游戏程序
n 游戏程序 (Game Program)
n 游戏开发工具 (Game Tools)
n Level Editor
n Scene Editor
n FX Editor
n Script Editor
n 游戏Data Exporters from 3D Software
n 3dsMax / Maya / Softimage
n 游戏引擎开发Game Engine Development
n 网络游戏服务端开发Online Game Server Development
游戏开发流程
创意 提案 制作 整合 测试
赞成 雏形 除错 调试
Pre-alpha Alpha Beta 结束
n 创意 (Idea)
n 提案 (Proposal)
n 制作 (Production)
n 整合 (Integration)
n 测试 (Testing)
n 除錯 (Debug)
n 调试 (Tuning)
游戏设计(Concept Design)
n 游戏类型 (Game Types)
n 游戏世界观 (Game World)
n 故事 (Story)
n 游戏特色 (Features)
n 游戏玩法 (Game Play)
n 游戏定位 (Game Product Positioning)
n Target player
n Marketing segmentation / positioning
n 风险评估 (Risk)
n SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)
游戏提案 (Proposal)
n 系統分析 (System Analysis)
n 游戏设计文件撰写 (Game Design Document)
n 传播媒介文件撰写 (Media Design Document)
n 技术设计文案撰写 (Technical Design Document)
n 游戏专案建立 (Game Project)
n 时间表Schedule
n 进程/控制Milestones / Check points
n 管理Risk management
n 测试计划书
n 团队建立 (Team Building)
游戏开发 (Production)
n 美术量产制作
n (建模)Modeling
n (结构)Textures
n (动画)Animation
n (动作)Motion
n (特效)FX
n 程序开发 (Coding)
n 策划数值设定
游戏整和 (Integration)
n 关卡串联 (Level Integration)
n 数值调整 (Number Tuning)
n 音效置入 (Audio)
n 完成所有美术
n 程旬与美术結合
n (攻略)Focus Group (说明书User Study)
n 发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group
游戏测试 (Testing)
n Alpha(α) 测试
n 除錯 (Debug)
n Beta (β)测试
n 数值微调
n Game play 微调
n 对网络游戏而言 (MMOG)
n 封閉测试 (Closed Beta)
n 開放测试 (Open Beta)
n 压力(极限)测试 (Critical Testing)
n 网络游戏才有
关于Bug
n Bug 分級 (Bug Classification)
n A Bug
n B Bug
n C Bug
n S Bug
n Principles
n Bug 分級从严
n Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)
系统层System Layer – APIs
n 3D Graphics API
n DirectX 9.0 SDK – Direct3D
n OpenGL 2.0
n 2D API
n DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
n Win32 GDI
n Input Device
n DirectX 9.0 SDK – DirectInput
n Audio
n DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
n OpenAL
n OS API
n Win32 SDK
n MFC
n Network
n DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
n Socket library
引擎层Engine Layer
n 3D Scene Management System
n Scene Graph
n Shaders
n 2D Sprite System
n Audio System
n Gamepad
n Hotkey
n Mouse
n Timers
n Network
n DDK Interface
n Terrain
n Advanced Scene Management – Space Partition
n BSP Tree
n Octree
n Character System
n Motion Blending Techniques
n Dynamics
n Collision Detection
n SoundFX
n User Interface
游戏层Game Play Modula
n NPC (Non-playable Characters)
n Game AI
n Path Finding
n Finite State Machine
n …
n Avatar
n Combat System
n FX System
n Script System
n Trading System
n Number System
n …
Game Dev Tools
n Visual C/C++
n .net 2003
n Visual C/C++ 6.0+ SP5
n DirectX
n Current 9.0c
n NuMega BoundsChecker
n Intel vTune
n 3D Tools
n 3dsMax/Maya/Softimage
n In-house Tools
~~~~~~~~~~结束~~~~~~~~~
游戏分类
n RPG (Role playing games角色扮演)
n AVG (Adventure games冒险类)
n RTS (Real-time strategy games既时战略)
n FPS (First-person shooting games主视觉射击)
n MMORPG(多人在线角色扮演)
n SLG (战棋)
n Simulation(模拟)
n Sports(运动)
n Puzzle games(解迷)
n Table games(棋牌)
 

 

 

 

 

 

 

 

海外游戏开发分工方式
解说海外的游戏开发分工方式,国内是善於土法炼钢的,也可能很多厂家根本对海外一无所悉,仅用国内惯常的方式来分工,不过这样的分工确实有实质的意义存在,或许看到这篇文章的业界朋友,可以思考下并作为国内公司在划分职位的叁考。
在叙述职位的区分前,首先说下海外一般的职等区分,除了Producer以外,大约分为六级:
Junior/Entry
Nomal(无冠等级职称)
Mid-Level(多数公司没有这个等级)
Senior(资深)
Lead(中阶干部)
Director(总监)
Producer(除策划、制作人外,一般较少在程序、工种美术上划分这个级别)
以下便是海外分工的方式。
●程序
Tools Programmer
工具程序
Network Engineer
网络程序
Physics Programmer
物理程序
AI Programmer
人工智能程序
Graphics Programmer
图像程序
U.I. Engineer
介面程序
Game System Engineer
游戏系统程序
Gameplay Programmer
游戏脚本程序
Technical Director
技术总监
Engine Programmer
引擎开发程序
Game Database Programmer
游戏数据库程序
Web Developer
网页开发程序
●美术
Concept Artist
创意美术
Character Artist
角色美术
2D Artist
2D美术
3D Modelers
3D模型
Texture Artist
材质美术
Environment Artist
环境美术
3D Animator
3D动作
FX Artist
特效美术
User Interface Artist
界面美术
Level Artist
关卡美术
External Producer
美术外包监制
Technical Artist
技术美术
Art Production Manager
美术产品总监
Cinematic Artist
影片、动画师

Lead Vehicle Artist
美术执行主管
这里面一般应该是对於创意美术和技术美术比较难以理解,另外可能是对於环境美术的认知模糊。
□创意美术(Concept Artist)
创意美术其实是跟着制作人一起工作的人,他提供制作人需要表现的所有美术设计需求。
□技术美术(Technical Artist)
而技术美术,则是为美术人员解决技术问题的,本身必须具备美术能力,而且还必须有程序技术能力,可以制作各种工具或脚本来简化美术的工作并提供谘询。
□环境美术(Environment Artist)
而环境美术,其实是游戏映象世界的架构者,不单纯只是个场景美术而已,还包含了环境气氛的建构,原画的场景部分是环境美术的工作之一。同样的,在动画影视圈里,画场景的和画角色的通常是不一样的人,因为擅长不同。
□角色美术(Character Artist)
这个可能容易理解,是专门设计角色的。其实游戏公司对这个岗位特别重视,因为一个受欢迎的IP衍生的价值绝不仅只游戏,所以很多的角色美术是聘知名画家来进行设定。
●策划
Designer
策划

Level Designer
关卡策划
Systems Designer
系统策划
Writer
文案策划
Producer
制作人
这部分的分工除了Designer这个模糊字眼以外,其他的都还蛮清晰的。
中小型公司才会用这个模糊字眼,因为啥杂事都要干,大约是国内执行策划的位置。但对於关卡、系统、文案的区分就很清晰。
首先是系统策划,是跟着制作人把系统完善,并且负责数值设计的部分。
在海外并没有数值策划(Numerical Analysis(数值分析)或Numerical System Designer(数值策划))的职位,国内这麽分工的意义我也不清楚,因为数值和系统是密不可分的。我的理解是系统策划把需求开列,然後由数值策划建立需要的模型和算式,并填写内容。以网游来说,数值不仅只是单位数字运算与公式而已,还牵涉到游戏的节奏,要花那时间养出几个和制作人一样思维高度的人,还不如就游戏统策划来执行这个任务吧!至少系统策划是确实执行系统规划的人。
并且可以想想,系统设计完成了,这系统策划没事干了吗?光站在人力运用观点上,系统策划兼具数值设计是很正常的。底下就算有填数值的策划,不就仅只是用工具达到上头的目标吗?这是执行策划,并非数值策划~
其他关於音乐与测试、市场类的的就不列出来了。
音乐也觉得很重要,尤其以前也算是半个音乐人。但我会宁可相信玩游戏的音乐人,也不相信玩音乐的游戏人,可能有点残酷吧,但这本质有差异。玩游戏的音乐人,他是把音乐融入游戏里。但是玩音乐的游戏人,他只是很主观的把游戏加上音乐,可能这有点绕舌吧?
这样说吧!音乐人,游戏是他音乐生命的一部份,他把自己的感动放进游戏里,所以会做得精致。而游戏人玩音乐,可能他对游戏的主观偏好超过了音乐,怎麽做我都可能觉得他受限於某个或某些特定游戏,那麽这样的东西不会精美,而且带有一定的抄袭。纯感受问题,看文的朋友可以不认同我~~
而QA真的是乏味至极的东西,其实必须很严谨,但QA之外应该还要有反策划人员,一个提出系统设计反思的人,策划人员可能陷入自我膨胀的迷思里,很可能有逻辑错误,一个反企画(反策划)人员,就是要勇於挑战主策或者制作人,挑出他思维的漏洞,找出各种反制原构想的方法,今天不是由反策找出,明天就是被玩家刷机、整个游戏崩盘,要选哪一个呢?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

游戏公司策划部门职位划分
2008-10-24 16:58

  注:以下理想化模型暂时仅针对中小型作坊式研发团队建立。且工作量和薪资也不一定成比,干轻拿高、干重拿低也是可以的。
  职位划分:
  1、出品人(Producer)
  Producer一般不一定是一个策划,他/她是整个团队的领头人,当然最好情况是一个懂得游戏设计的主程,甚至他可以是总监。如此一来整个团队会获得足够的信心、技术、产品制造的可能性与形成自身设计理念的多重保障。“他会告诉你什么不可以有。”
  重要指数 ★★★★★★★★★★
  工作量    适中
  薪资设置 极高
  人员设置 唯一
  2、监制(Supervisor)
  Supervisor与Producer的不同之处就是,他/她不一定是一个程序,当然最好情况是懂得一定的程序逻辑、善于权衡可行性和把握游戏玩点的人。因为以往的经验和资历,使他在现在这个团队里扮演一个还算轻松的角色。“他会在有空的时候告诉你什么可以有。”
  重要指数 ★★★★★★★☆☆☆
  工作量    适中/偏轻/轻
  薪资设置 极高/高/偏高
  人员设置 唯一
  3、主策划(Main Designer)
  Main Designer是众多策划中最能把握全局的人,他/她最好有一定的程序基础以及一定的美术能力,了解市面游戏产品的优缺点,最重要的是卓越的设计能力与沟通本领使他成为联系团队和项目中各个组成部分的纽带。“他会告诉你这是一个什么样的游戏。”
  重要指数 ★★★★★★★★☆☆
  工作量    重/偏重/适中
  薪资设置 高/偏高/适中
  人员设置 单项目唯一
  4、项目管理(Project Manager)
  Project Manager原本就是一个经理。他可以由项目中的某一位主程来担任,也可以出身美术,也可以是某一位策划,甚至可以是老板自己。他来自哪里似乎不太重要,但重要的一点是:他会将现在的项目进度与规划整理得井井有条。“他会告诉你接下来应该怎样做。”
  重要指数 ★★★★★★★★★★
  工作量    重/偏重/适中/偏轻
  薪资设置 极高/高/偏高/适中
  人员设置 单项目唯一
  5、背景架构师(World Creator)
  World Creator应该是一个奇幻师,一个玄幻文学作者。在很多人看来,World Creator在国内是可以不必存在的,实际上多数公司也没有一个单独的这样的职位,另外一些公司则把这个原本很重要的职能全部丢给了所谓“文案”,情况好一点则弄出一个“剧情策划”。而最有意思的是,“剧情策划”有时候成了任务设计师其中的一个。“他会告诉你这是个什么样的世界。”
  重要指数 ★★★★★★★★☆☆
  工作量    极重/重/偏重/适中/偏轻
  薪资设置 高/偏高/适中/偏低/低
  人员设置 单项目唯一
  6、数值控制师(Mathematical Contorlor)
  Mathematical Contorlor对数值有明锐的把握能力。一般一个项目只需要1-2人即可。他的责任就是将所有的系统设计全部数字化。他做的都是细致而理性的工作,设计并填写人物和怪物等属性、等级、经验……一切与数字有关的内容。除了善于使用MATLAB等数学工具分析数据,也会使用EXCEL等工具填写配置表。“他会告诉你这个数值是多少比较合适。”
  重要指数 ★★★★★★★★★★
  工作量    极重/重/偏重/适中
  薪资设置 高/偏高/适中/偏低
  人员设置 单项目1-2
  7、系统规划师(System Planner)
  System Planner将游戏项目按一个个系统划分开来,进行针对性的设计。他善于使用VISIO或其它工具画出供美术参考的界面示意图,并且与负责各个系统的程序员保持良好的沟通。因此也是一个偏理性的职位。他设计的这些系统是游戏的组成部分,所以比较重要或者说有价值。“他会告诉你这个系统是干嘛用的。”
  重要指数 ★★★★★★★★★☆
  工作量    重/偏重/适中
  薪资设置 高/偏高/适中
  人员设置 单项目1-3
  8、场景设计师(Scene Designer)
  Scene Designer原本意思是从事场景设计的美术人员。而此处用以替代单机时代的Level Designer,即关卡设计师。因为Level的问题已经交由从事系统或数值设计的人员,所以他只需要做好剩下的场景地图布局相关的事情就可以了。关卡设计师是策划中最接近美术的人。场景设计的人力需求较大,故而通常成立一个专门的组。在这个组里,除了拥有Teamer Leader外,普通的正职设计者都可以叫做Scene Designer,如果仅仅是从事刷地图工作,不妨称呼其为Putter。“他会告诉你这个地图为什么会这样。”
  重要指数 ★★★★★★★★★★
  工作量    极重/重/偏重/适中/偏轻
  薪资设置 高/偏高/适中/偏低/低
  人员设置 单项目1-8
  9、任务设计师(Quests Editor)
  Quests Editor的工作在当游戏项目需要大量任务时会变得繁重,故而人力的需求要看项目本身。准确的来说,Quests Editor也应该拥有一定的文学气质,至少编辑出的文字话要通顺。情况好一点的话,最好能自己使用宏或EXCEL表格生成配置用的脚本,而不是单单只会用任务编辑器往数据库里填充任务。他的许多工作应当在背景架构师的指导下进行,以保证风格的尽量一致。“他会告诉你这个世界里有哪些已知的故事。”
  重要指数 ★★★★★★☆☆☆☆
  工作量    极重/重/偏重/适中/偏轻/轻
  薪资设置 高/偏高/适中/偏低/低/极低
  人员设置 单项目1-8
  以上仅供参考,切莫迷信。一切根据实际情况而变化,有些职位可以并掉。
Re:游戏公司策划部门职位分割
主策用Powerpoint,系统策划用Visio,任务策划用Word,数值策划用Excel,呵呵
Re:游戏公司策划部门职位分割
  实际上现在国内公司都在做一个比较普遍的转型,就是从创作型开发转变为市场型开发。
  或者说先前网络游戏曾经是        创作>>制作>>销售 的模式;
  这两年逐渐向传统行业一样转向    市场需求>>评估>>设计>>销售 的模式。
  可以看作是一种以主创人员创作导向逐渐转变为根据市场需求制作导向。
  另外看一个国内普遍的现象,实际上网络游戏开发分公也经历了几个阶段的变化:
       1、01-03年
  这个阶段国内网络游戏开发刚刚开始兴起,大部分公司都是单一项目开发状况,所以在开发的时候一般简单的划分为策划部、程序部、美术部的形式,这个时候“主策划”是非常NB的职位;
       2、03-06年
  这个阶段多项目并行的状况在国内兴起,策划、程序、美术的划分形式开始难以满足多个项目之间的资源调度与需求,这个时候项目制开始兴起,很多公司开始采用以项目划分部门的方式,这个阶段“制作人”、“项目经理”的说法变得很时髦。
       3、06年以后
  这一个阶段国内网络游戏开发变得更成熟,一些游戏开发企业开始逐渐的吸收传统行业的经验和思想,而依据项目划分的组织架构拉山头、抢资源、难以协调管理的弊病开始体现出来,研发-运营之间难以协调的弊病也明显的展现出来。所以很多公司又开始了新一轮的组织架构调整,“大产品(策划)”的概念开始在一些公司兴起,实质上也就是把公司的开发策划和运营产品人员紧密地结合在一起,共同参与一个产品的运作。盛大、巨人等公司都明确的建立了产品中心或者策划中心对各个项目进行协调和产品面的管理(网龙、完美一类的公司则实质上也存在类似的职权部门),但是这种模式大部分也存在于摸索阶段,产品最终单一化(因为产品设计面共用性太厉害)的弊病也存在。
  至于以后者还会出现怎么样的趋势这个实际上大家都在尝试或者观望。
  然后再说说策划:最早期的游戏开发策划并体现不出特别重要的地方,这个时候很多程序美术顺便也身担的策划的职责;稍后的阶段策划得到进一步的明确,这个时候一般是划分为主策划、游戏策划(执行策划),这个时代游戏工具应用和可配置化还是很时髦的东西;在稍后很时流行了一阵子系统、数值、关卡、文案的分工方式,游戏策划的分工实际上各个公司区别非常大,我个人比较倾向的方式是将策划逐步划分为设计团队和执行团队,设计团队负责游戏功能的设计,而执行团队负责对这些设定进行跟进。设计团队中需要系统、数值、关卡方面的负责人。而执行团队则有地图制作、脚本制作以及对执行过程进行跟踪的职责。实质上讲一个策划团队主要的职责实质上分为四个方向:管理、评估、设计、执行。
  管理:版本需求、进度计划制定,一般职位:策划总监\经理、主策划\策划组长
  评估:对产品进行分析(内部\外部),智囊团角色,一般职位:产品\评测专员
  设计:根据版本需求负责产品的规划设计,一般职位:系统策划、数值策划、关卡策划
  执行:制作过程的跟进和维护执行工作,一般职位:执行策划、关卡策划(执行类)
  一般的中小型公司往往没有评估团队,管理和执行团队有很大重叠,设计和执行策划也有一定重叠,这是因为工作量和成本原因而造成的。
  国内策划的现状是公司越小处境越差,道理很实际,小公司资源重心不可避免的倾向于程序,不是说小公司不重视策划,而是还没有到重视策划的阶段,但是一些具备雄厚的资金、稳定的技术支持的公司往往就会对这个职位非常重视,但是这样的公司也会对这样的人选有严格的甄选标准和很高的进入门槛。国内一些上市公司给与策划的薪资和待遇水平以及重视程度往往是和一些中小型公司有着天壤之别。
Re:游戏公司策划部门职位分割
       是的,目前国内网游公司分工方式有所不同,导致职位名称极其混乱。
       比如做同样的事——世界设计,有的公司设置“剧情策划”,没有这个职位的通常丢给“文案”,如果 这个文案撑不起台面,通常会由“关卡设计师”来做。
       而所谓“关卡设计师”又是一个最混乱的职位:做地图场景就叫做关卡?(这么说美术就是关卡?),事实上从副本玩法到人物成长无不涉及到“关卡”,而通常关卡策划由于有独立玩法经验又会分担做线上活动任务……(或许分工细的公司会把活动分给什么所谓的“市场策划”)。
       其实叫什么职位给什么头衔,都是虚的。做什么事才是真的。
Re:游戏公司策划部门职位分割
       楼主一开始都说这是个"理想"了,所以就表示不是实际状况咩。
       游戏开发的全部工作就是那些,怎麽划分和规模与预算有关系,楼主说是中小型作坊的职位分配,但拉拉杂杂的随便就把策划画出了九种,有的还是1~8人,整起来一个策划部至少十几二十人,怎说也不是个小作坊吧?
       真实的状况,这些职位几乎都有很多的重复性,主要还是得看各个策划的能力和属性来分配工作的。而且啊,你这些职位的翻译,有些........建议楼主可以去海外的招聘网站看看,外国人是怎麽划分职位的。

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