《疯狂海战》策划案

来源:互联网 发布:如何破解单位网络限制 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 06:50

《疯狂海战》策划案

 

一、游戏世界设定

二、游戏特色单元

  1、制造焦点:游戏行动规则

2、智力竞逐:游戏多人模式

  3、伴我成长:游戏荣誉等极

4、变化无限:游戏互动道具

5、战友同盟:角色扮演团队机制

6、扩展无限:开放式游戏关卡

7、进阶之路:平衡与进阶技巧

8、自由空间:游戏3D环境

三、产品用户群和商业分析

  1、产品用户分析

  2、盈利手段

四、游戏设定简要

1、角色设定

  1)角色基本种类

2)人物荣誉等级/军衔设定

3)兵种单元设定

4)兵种单元特性分析

  2、地图与关卡设定

    1)地图空间特性

2)地图元素设定

3)关卡编辑设定

4)游戏关卡地图列表

5)地图建筑元素列表

  3、武器与道具设定

1)兵种武器设定

2)游戏道具设定

3)游戏道具列表

4)视觉效果设定

4、游戏规则设定

  1)游戏行动规则

2)游戏战斗规则

3)游戏网络规则

4)界面与键盘操作

  5、游戏环境设定

1)网络技术

2)客户端硬件环境

 

 

 

 

 

 

一、游戏世界设定

 

游戏名称:疯狂海战

公元2040年,地球的生存环境近一步的被恶化,温室效应一年比一年严重,最终南极大面积的冰层溶化导致了海平面的上升,大片的陆地被淹没在汪洋之中。

幸存下来的人们为了生存,纷纷向尚未淹没的大陆迁移,然而在仅存的几片大陆上已经住满了居民,他们已经无力承受更多的人口,因此拒绝向迁移的人们开放领地,为了争夺生存的空间,战争开始了。

浩瀚的海面成为了双方的战场,交战的双方在这里展开了殊死搏斗,无论是一望无际的翰海,还是暗礁遍布的群岛,无处不出没着战舰的身影;你将欣赏到壮观的流星雨划破天幕,也将在恐怖的海底火山熔岩喷发中逃逸;这一次,你的战斗事迹将被铭刻在人类文明的岁月长河中,你的胜利与失败将决定人类世界的未来走向……

 

二、游戏特色单元

 

是什么在吸引玩家对网络游戏如此热衷、乐此不疲?虽然网络游戏形形色色、内容也千变万化,但一款成功的网络游戏,我认为其核心设计思想必然遵循了以下的4个前提:
  首先,与许多人一起玩游戏、共同成长或是团队作战的乐趣,要远远大于一个人和冰冷的电脑开战。游戏本是大家一起参与的事情,网络游戏也许更加接近现实生活。而且实时的在线交流,让玩家的游戏技巧提高得更快,在游戏中形成的友谊可以很平滑地变为现实中的交往,可以说网络游戏的风行明晰地体现了人的社会性本质:渴求交流和交往。
   
第二,网络游戏不像单机版游戏那样只是打过关,即使掌握了攻略秘籍,仍然有许多新内容可以加入,游戏的互动性和内容的丰富性,以及各种不确定因素让玩家们获得了更多的挑战和乐趣,也就是说,“玩家都是善变的,而变化总是富于吸引力的”。
   
第三,玩家们在动辄数千乃至数万人同时在线的游戏中,其战胜高手和向别人炫耀技能的愿望得到了极大的激发和满足,成功的喜悦和失败的沮丧,两者都能让游戏紧紧抓住玩家的心,也就是“成就感”的体现。
   
第四,大家一起协作去完成任务或是战胜敌人的美好感受,虽然是虚拟的,却更加与现实相似,比起所谓的“成年人的童话”,这种“童话”更加仿真,更加能够获得一种心理愉悦的“沉浸感”。
   
网络游戏的“融合”、“趋同”是大趋势,优秀的产品必然是借鉴与吸收了同类产品、甚至是其他类型产品的创意闪光点后,进行再度的创造性发挥而达到成功目标的。换言之,“继承性”与“创造性”是不可分离的。有基于以上的设计思想,《疯狂海战》也将在以下几个方面中,充分体现出游戏的创造性特色:

 

  1、制造焦点:游戏行动规则

忘记令人等待得焦灼不安的回合制战斗吧,《疯狂海战》将带给你一个更为自由的互动空间!游戏将采用CTB制(连续行动回合模式),使玩家在保留适度的游戏节奏同时,能够轻易地对游戏进行更为人性化的操控。
    CTB
制是每个网络玩家都可以根据自己的兵种行动力点数,同步作出回合行动的一种游戏模式。它的最大优点是行动节奏可调整,每局游戏开始前主持游戏的玩家、可以根据自己与其他玩家的意见,做出“快”、“中”、“慢”的3种游戏节奏选择。它将适应更多、更宽泛的玩家需要,使游戏成为一种真正的娱乐。
   
游戏中玩家除了物理(炮火)攻击以外,还可以使用各种特殊能量攻击,它相当于兵种“特技”的概念:每个兵种都有自己独特的能量武器。并且能量攻击的效果,将不仅仅体现在杀伤上,而更多地表现为经由网络玩家的配合、相互辅助体现作用。这将使《疯狂海战》的战术更加变化莫测,更加凸显网络多人游戏的互动性!
   
在行动模式中,隐形潜伏、集群冲锋、迂回包抄、围点打援、单兵突破……各种战术策略都已被考虑在内,游戏将提供一套完整而统一的游戏行动规则进行阐释,保证每个网络玩家所希望实现的单兵与团队战斗策略,都可以被完美地实现。而此中最为重要的网络互动元素,是被开发者重点考虑的设计核心理念。

  2、智力竞逐:游戏多人模式

对于分组战斗而非MMO的网络游戏而言,多人游戏的模式是其精华所在。《疯狂海战》的多人游戏模式,在借鉴SLG(即时战略游戏)的竞技平衡性,与FPS(第一人称射击游戏)的对抗变化性的基础上,结合了TAB(桌面益智游戏)节奏适中、操控简单的优点,做了改良性的设计,使玩家可以在激烈而富于变化的战斗中,仍然不失轻松与悠闲。
   
游戏中共有4种多人游戏模式可供选择:自由狩猎模式、团队狩猎模式、时间猎杀模式、团队时间猎杀模式。
   
自由狩猎与团队狩猎是最基本的多人游戏形式,玩家无需顾及其他条件、专注于战斗本身就足够、直至决出胜负;时间猎杀与团队时间猎杀是在充满紧张感的倒计时限制下,玩家间必须在有限的时间内进行胜负争夺的多人游戏形式,它将为你带来全新的游戏感受。
   
同时,游戏结束后,该局游戏全体玩家的胜负结果将换算为积分,计入个人的积分排行榜。

 

  3、伴我成长:游戏荣誉等极

《疯狂海战》的游戏目的有二:一是使玩家进行一次有趣的游戏,二是使玩家在了解游戏基本规则的基础上,进一步产生认同感。而后者需要通过强化玩家本体意识、引入角色扮演机制来予以体现,也就是积分与荣誉等级的概念。

积分是根据每局游戏的胜负结果,对各个玩家进行的得分统计;按照分值的差异,在不同的阶段可以获得不同的荣誉称号,称号分为:下士、中士、上士、少尉、中尉、上尉、少校、中校、上校、少将、中将、上将与元帅共个一十三个级别。玩家可以在主持一局新游戏时,选择限制某个荣誉称号(等级)的玩家加入,这可以看作是一个保护新手的设计。
   
积分的另一用途,是被统计入积分排行榜,并对应游戏网络运营商应时举办的各种比赛活动奖励;在计算积分的同时还将有平均胜率(胜利局数/总游戏局数)统计、高段挑战胜率(挑战高段选手的胜负比率)统计、团队战胜率(战队同盟的团体战斗胜负比率)统计等等,以激发玩家的胜负心与成就感为手段、增加游戏的人际吸引力。

 

4、变化无限:游戏互动道具

《疯狂海战》中,游戏道具不再是简单地使用,而是充满了未知的组合与变化的可能性。游戏中道具将分为2大类:可以由玩家事前在游戏大厅购买的道具、以及只能在战斗中随机获得的道具。
   
事前购买的道具将以玩家在游戏中获得的金钱作为交换,在游戏大厅的商店中购得、并装备在玩家的道具栏中,其中部分道具可以多次使用。每种道具都有自己的独特功能,它们决定了玩家的战斗方式、在选择中体现出个人战斗风格。

    战斗中获得的道具,是每次都随机散落在新一局游戏地图中,不需要消耗金钱,但只能一次性使用,无法带出本局游戏;大多数为战斗辅助型道具,从召唤支援空中火力到海面障碍无所不包。它们将极大地增强战斗的突发变化,使游戏成为一种真正的娱乐、使战斗不再仅仅是数值的枯燥计算。

 

5、战友同盟:角色扮演团队机制

《疯狂海战》设计时已将玩家的人际关系互动性充分考虑,不仅在游戏战斗通过战术配合与聊天信息交流、体现出互动关系,更在“战队同盟”的类工会组织设计上,进一步拓展了交流渠道的深度与广度。

    战队同盟是指游戏中将为玩家提供人为组织机制,使志趣相投的玩家可以拥有自己独立的交流大厅,并可以在游戏中行使战队专用BBS、战队专用聊天频道、战队专有内部职务/权能等等功能;战队同盟之间可以相互交流,并可以进行大规模的团队战斗:在一定时间以内的比赛,胜负结果对应一定的物质奖励,其具体规则由GM(游戏管理员)届时予以具体解释。

    每个战队同盟的成立需要满足一定条件,例如创建者的荣誉等级必须达到少将级军衔、并必须获得至少10人的支持等等;同时每个战队都将获得游戏网络运营商提供的主页支持,建立自己的Homepage、并且在游戏论坛中得到一个独立的子论坛(BBS

 

6、扩展无限:开放式游戏关卡

网络游戏的生命力,取决于玩家的参与热情与参与深度,对于一款以战斗为主的游戏而言更是如此。除了在竞技(数值)平衡中需要作进一步的深化以外,更需要在游戏的开放性上进一步增强力度,为此《疯狂海战》将开放关卡编辑器给玩家,鼓励每一个玩家参与游戏的设计。
    游戏中将有不少于5个大关卡18个小关卡的战斗地图,作为官方地图发布;官方地图将通过长时间的平衡测试,保证其耐玩程度与合理性。同时,玩家可以通过制作者开放的游戏地图编辑器,对场景地表的编辑、游戏规则(胜利条件)的设定与地图道具的种类等等进行设计。
   
玩家可以随时发布自己设计好的地图、邀请网络战友一起进行游戏,此时它们无需经过服务器校验、战斗结果(胜利积分)也不会被统计在排名中;如果关卡设计足够合理而巧妙,也可以通过网络提交给GM(游戏管理员),在通过审核以后,将作为官方比赛地图予以发布。亲自动手参与创造,定制自己个性化的战斗世界,将不再只是一个梦想!

 

  7、进阶之路:平衡与进阶技巧

作为一款适用面宽泛、老少咸宜的休闲性游戏,《疯狂海战》是轻松的、简单的与人性化的;作为一款对抗性强烈、节奏明快的竞技游戏,《疯狂海战》又是平衡的、严谨的与具备探索深度的。这不仅仅是开发者的设计核心思路,也是游戏的重要特征:进阶性。
  
《疯狂海战》的进阶性可以描述为这样一种情态:
   
新手玩家(初次接触此游戏的玩家、偶尔进行游戏消遣的玩家以及不具备同类游戏经验的玩家),可以在人性化的操控与简明的规则下,非常轻松地进行游戏,其游戏目的主要是体验一种“轰炸”对手的乐趣;
   
中级玩家(已接触此游戏一定时间的玩家、以及具备一定同类游戏入门经验的玩家),其游戏目的主要是将注意力转向游戏本身的规则变化,表现在对游戏道具组合运用、对游戏多人模式进一步深入研究、对单人与团队的战术配合进行策略探讨等等几方面;
   
高级玩家(接触此游戏时间非常之长、同类游戏经验非常丰富的玩家),其游戏目的主要是充分体现网络人际关系互动,包括建立与组织战队同盟、进行大规模团队战斗、竞逐排行榜积分名次与荣誉等级等等。
   
游戏以简明的规则与基本元素,为玩家提供了一个巨大的互动环境空间;而“进阶性”的设计理念,必将渗透到游戏各个元素之中,为各个层面的玩家提供充分的探索乐趣。

 

  8、自由空间:游戏3D环境

《疯狂海战》是一款全实时渲染的3D 在线游戏,它具有两个强烈的技术特征,即完善的实时3D图形引擎与网络通讯引擎。
   
建立在3D技术之上所构建的游戏世界,可以轻松地实现传统2D游戏所无法实现的效果,例如摄象机跟踪、镜头回旋、慢动作播放等推拉摇移的电影化效果,以及更加绚丽夺目的3D特技效果:例如焰火在炮口的爆炸、空气气浪的冲击、观察视野的雾化影响、现场感的雨雪气候变化等等。游戏虚构了一个成人化的Q版卡通世界,并力图使它成为一个“成人的童话”,呈现出一个场景空间感强,有着动态视角、真实光源、全屏特效等融合在一起的亮丽画面这将在视觉效果上极大地增强冲击力,引领玩家进入一个绮丽梦幻般的幻想空间。
    3D
环境的建立,不仅在视觉效果上,更在游戏规则上带来突破,玩家需要面对的不再是一个平面,而需要在一个虚拟的立体环境中进行思考:玩家将置身于一个海洋表平面之上,全方位地考虑如何在立体空间环境中展开战斗,并迎接来天空、海面、海底的对手的挑战。游戏的变化丰富度,要远远超出传统的2D2.5D画面表现下的产品。

三、产品用户群和商业分析

 

  1、产品用户分析

《疯狂海战》的设定思想,是突出游戏中的对抗性和快节奏,单局游戏的时间一般在25分钟之间。游戏设定的面向用户群体,以中国大陆作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集:

  1)性别定位:主群体为男性用户,辅群体为女性用户。

  2)年龄段定位:主群体为1620岁用户,辅群体为2025岁用户;余未计。

3)教育程度定位:主群体为高中文化程度用户,辅群体为大学文化程度用户。
 
4)消费强度定位:主群体为月承受1020元单项游戏网络费用支出用户,辅群体为月承受3050元单项游戏网络费用支出用户
 
5)游戏时长强度定位:主群体为日均12小时游戏时长用户,辅群体一为日均0.51小时游戏时长用户,辅群体二为日均35小时游戏时长用户。
 
6)终端环境定位:主群体为网吧终端环境用户,辅群体一为家庭终端环境用户,辅群体二为办公室终端环境用户。
 
7)稳定趋向定位:主群体为可接受36个月游戏历程的用户,辅群体一为可接受13个月游戏历程的用户,辅群体二为可接受6个月以上游戏历程的用户。
 
8)文化背景定位:主群体为前卫、追逐潮流时尚的用户,辅群体为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。
 
9)游戏心理定位:主群体为竞技对抗型心理用户,辅群体一为养成继承型心理用户,辅群体二为消遣放松型心理用户。
 
10)竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体一为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户,辅群体二为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。

以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示:

No.

类别

区域简示

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

01

性别定位

男性(心理倾向度,后同)

女性

02

年龄段定位

1620

2025

其他

03

教育程度定位

高中文化

大学文化

其他

04

消费强度定位

1020/

2050/

其他

05

游戏时长定位

12小时/

0.51小时/

12小时/

其他

06

终端环境定位

网吧终端

家庭终端

办公室终端

其他

07

稳定趋向定位

36个月

13个月

6个月以上

其他

08

文化背景定位

追逐时尚潮流

仅可接受时尚

其他

09

游戏心理定位

竞技对抗型

养成继承型

消遣放松型

其他

10

竞争性产品定位

中等品牌忠诚度

低品牌忠诚度

高品牌忠诚度

其他

由上表可得本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为:

    “男性,1620岁,高中文化教育程度(部分为大学在读),基本上仍在校进学(部分已参加工作),具备一定电脑基本操作技能;愿意在购买游戏客户端以外,另为本游戏付出每月1020元的网卡费用,因为学业时间影响,在游戏中逗留时间保持在平均每天12小时(周末、假日为高峰期),并主要通过网吧接入游戏网络(少量时间在家进行游戏);崇尚对抗,以快节奏的竞技对抗为主要游戏目的,不愿意在单款游戏中消耗过多精力,并倾向于前卫的的幻想艺术风格(对成人化卡通风格较为认同),认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者通过游戏推出后其本身持续的、不断升级扩展的新增内容元素,提升其心理兴奋度,以达成长期被吸引进行游戏的目的。”

按照以上定位分析,该类核心用户将在游戏推出后,其整体用户群体中占有不少于40%的比例,则下文所述的游戏设计内容与元素应首先保证实现后可满足该类用户的心理需求。
   
此外,从产品外延的适用度而言,此游戏的游戏节奏、游戏强度与人机交互复杂度等3个最重要的特性,其特征下的用户群体基本覆盖了所有的“非职业玩家”,即愿意以游戏进行单纯的消遣、娱乐、放松的族群;同时,因为游戏没有忽略在进阶的基础上,对玩法与规则设定进行深度扩展,故对于广义上的“专业玩家”来说,也是可以达到一定程度上的、持续性获得成就感的心理需求。

2、盈利手段

  Avatar收费:依靠Avatar收费是当今休闲游戏的主要收入来源,可以仿照电视游戏版本推出很多风格夸张的人物饰品及玩具等。

游戏模式收费:另一种收费手段就是对游戏模式进行限制,对于免费玩家可以只开发普通地图,如果想要参加其它模式的游戏,如超级地图模式,必须付钱购买通行证才能进入。

功能道具收费:直接在商店中出售功能道具,功能道具的使用在一定程度上会破坏游戏的平衡性,但它并不是游戏决定胜负的关键,只是在玩法和多样性在进行改变,且对游戏的平衡性伤害不明显,为避免导致免费玩家的流失,还应附加一些限制条件。

 

四、游戏设定简要

 

1、角色设定

角色设定是为了增进玩家对游戏的认同感,从直观性角度出发,为每个登录游戏的玩家设计的个人形像选择,除关系玩家的积分排名、荣誉等级以外,还有其他的游戏属性。

 

1)角色基本种类
    角色基本种类是为了促进玩家对游戏角色的认同,形象将采用2D绘制的方式,以Q形卡通的风格予以阐释。

角色基本种类设定为2种,其中男与女性角色肖像各1种,允许玩家自由进行肖像着色;在此基础上,角色另有荣誉等级与表情动作的变化区别。

人物形象见下图(略)

 

2)人物荣誉等级/军衔设定

角色等级是玩家在游戏结束后将根据胜负情况进行积分判定,随着积分的上升、达到一定程度后将获得相关的荣誉称号。等级列表如下图(数值略):

序号

图像

性别

荣誉等级/军衔

所需积分

 

 

 

 

 

积分公式(略):

 

3)兵种单元设定

游戏中提供多种兵种单元,当玩家初次玩游戏时仅有三种基本兵种单元可选择(巡洋舰、战例舰、护卫舰),随着玩家积分的增长及游戏地图的限制,玩家可以选择更多隐藏的兵种。兵种表如下(数值略):

序号

图像

兵种单元

所需军衔

说明

 

 

 

 

 

 

每个兵种单元拥有5项基本属性,分别是机体、火力、护甲、动力与能量。其中“机体”影响兵种单元的生命值,“火力”影响兵种单元主武器的攻击/杀伤力,“护甲”影响兵种单元的防护能力(对敌方伤害的承受力),“动力”影响兵种单元的动作(行进、转向、攻击等)速度,“能量”影响兵种单元的特殊能量攻击方法与强度。该5项属性是游戏(战斗)方式展开变化的基础。


   
机体(生命,HP
    游戏中各个兵种的机体根据不同兵种单元特性,其数值也有高低差异。当受到攻击时,机体会遭受到破坏,当机体为零时,即判定为失败(出局)。在游戏进行当中,玩家可是使用事前购买的道具进行机体修复(回复HP)。当局游戏结束后,新游戏开始之前机体恢复到原始状态。在新游戏开始前的各兵种的原始机体状态时不会因为任何条件改变而改变。


   
火力(伤害,Damage,缩写DM
    兵种不同,使用同种武器所产生的攻击力有差异,攻击力高的产生的伤害较高。在游戏中可能随机获得提升攻击力的道具,当局游戏结束后,新游戏开始之前攻击力恢复到原始状态。在新游戏开始前各兵种的原始攻击属性不会因为任何条件改变而改变。


   
防御(护甲,Armour,缩写AM

游戏中不同兵种的防御力是不同的,具体表现为防御力较高的可以使对方武器对自己的伤害值较小。在游戏中可能随机获得提升攻击力的道具,当局游戏结束后,新游戏开始之前各兵种攻击力恢复到原始状态。在新游戏开始前各兵种的原始防御属性不会因为任何条件改变而改变。


   
动力(行动,Action,缩写AC
   
所有的兵种的移动力增长速度都是一样的,但根据战舰的不同,移动力的上限也不同,玩家在移动过程当中不断的在消耗移动力,当移动力到零时,玩家将失去对兵种的操作权,玩家在丧失对战舰的操作权后,战舰开始自动恢复移动力,同样在移动力还没有到零状态时,玩家停止对战舰的操作后,坦克也会自动恢复移动力。
   
移动力在玩家正式开始游戏的同时开始增长,游戏初始时为零。
   
移动力除正常的移动会消耗外,在玩家使用移动辅助道具进行下潜、攻击等动作时也会消耗移动力,并且会比正常移动消耗更多的移动力。


    
能量(特殊的力量,Power,缩写PO
   
同移动力设定类似,所有兵种的能量增长速度都是相同的,根据兵种以及玩家级别的不同,兵种之间的能量上限是不同的,各兵种在进行攻击操作时,必须满足预使用武器所需消耗的能量前提才可以使用。当使用武器进行攻击后,即消耗相应的能量。能量在玩家没有进行攻击的任何时候都会得到增长。道具的使用与武器相同,也会消耗相应的能量。所有兵种的能量,在新游戏开始前均为零。

 

4)兵种单元特性分析:

目前已经设定的兵种单元,计有3个基本兵种单元,随着游戏及玩家的发展,将会有更多的兵种出现在游戏中。在统一的游戏进行规则下,其具体游戏战斗表现都有巨大的差异性,其目的是为了在最大程度上体现网络作战的变化性。其总和可归纳特征如下:

 

角色单元属性差异性明显:

游戏中,根据玩家所选择的兵种单元,玩家获得的只是兵种单元的基本属性,各个不同兵种单元间有着明显不同的数值差异。

 

玩家可在战斗中,临时进行属性的升级:

任何兵种单元都可以在基础机体上进行强化改装,也就是在游戏提供的机体、武器、护甲、动力、能量的5个模块基础上,可进行相对自由的(在限定规则下的)临时升级;即在游戏中获得提升工具(游戏中随机出现),而提升的属性由出现的提升工具的属性决定,退出游戏之后则当前的兵种单元的属性将重新清零。

 

玩家之间存在客观协同关系:
   
由于兵种单元的属性差异明显,所以在游戏进行中,如何根据战斗的需要(在选择游戏战斗地图时已基本决定该段游戏进程的特征与需求),慎重考虑与队友的兵种搭配(互补),进行兵种的协同作战、体现团队合作精神,就成为专业玩家(或自组战队的玩家)需要平衡的首要考虑。同时,游戏并不排斥在多人模式下,单一兵种(即无配合性)作战的可能性,将选择权留给玩家。

   
玩家可在战斗中呼唤支援兵种(道具)火力:
   
任何兵种可事前在网络大厅的道具界面,购买一次性消耗的战斗道具。其中在满足一定的道具条件后,可以在游戏中呼唤支援火力(支援单元)。与地图道具不同的是,地图道具例如远程火炮将覆盖(攻击)目标地区内的全部玩家兵种单元(无分敌我);而例如支援单元(道具)则可以呼唤出一架小型战斗机,战斗机将持续跟随玩家一定时间,在该段时间内将可以对任何进入射程的敌人进行自动攻击。

 

2、地图与关卡设定

 

  1)地图空间特性

    地图空间特性包括画面视野、地图组件关系、角色行动特性3个方面,以下分别予以阐释:

 

① 画面视野

摄像机是实时渲染3D游戏中与传统游戏一个很大的区别,同样摄像机的设定是非常重要的一个环节,一个好的摄像机视角,要考虑到玩家对其控制简单,减少玩家的操作难度,而且在视觉效果上不能产生晕眩的效果,在初期充分考虑到这一问题,故采取了在游戏中正常的视角为30度左右的一个设定。
   
游戏中摄像机将会根据玩家的操作进行跟踪,当玩家在进行移动时,摄像机将始终定位在玩家操作的兵种上,而地图也会同时卷动,玩家始终处于中心的位置。这样的一个位置与固定摄像机类似,玩家将不能对摄像机位置进行直接的操作,而我们通过对玩家移动方式的规则设定,让摄像机不会任意的移动,玩家也就不会感到晕眩或难以操作。最终展现到玩家的画面效果将会是一个球面的局部画面,将能看到广阔的地平线,而玩家的兵种则处于屏幕的中间位置。
   
在攻击状态下玩家和武器处于同屏幕时摄像机不会移动,一旦当武器超出屏幕时摄像机就会自动跟踪玩家武器的位置。攻击结束后(武器落下,相应的效果SHOW完后)摄像机回到玩家居中位置。
   
游戏最终展现给玩家的画面将会是一个广阔海面的局部画面,将能看到天空与球体曲面的海平线。
   
游戏中除去玩家用鼠标呼叫菜单情况外,鼠标可以控制摄像机的移动,具体设定如下:
   
横向移动:操作键盘左右可以控制摄象机移动
   
纵深移动:操作键盘左右可以控制摄象机移动
   
视角切换:按下CTRL后可以控制摄像机水平90度改变视角,改变视角后玩家仍旧居中。

 

地图组件关系

游戏场景是一个立体空间,场景中凡允许被破坏的物件称为建筑,不可被破坏的称为地形。地图由若干立方体格子构成,场景中道具、建筑等完全按照这个位置结构来摆放,格子具体的数量试场景大小而变化;但玩家除了开始位置是在这个格子里,游戏开始进行以后,可以在场景中自由移动,移动位置完全不受格子限制、只受地形和建筑以及其它玩家位置的影响。
   
地图世界设定将由多个层次叠加组成,底层为海底层,海底层可以视为地图世界一切的基础,所有的效果、动态素数、物件、通用事件点等游戏的玩法设定以及图形组建都是基于海底层之上的,海底的设定将包含基本的地形如大陆架、海底火山以及固定在海底不会与玩家产生互动效果的物件。
   
在地表的基础上第二层为动态物件层,在这一层上会有可被破坏物件的叠加,动态物件之间不能出现相互叠加的情况。
   
在动态物件层之上为游戏的天空环境,由于摄像机的角度设置,将会有海平线可视化效果,在海平线处海面层以及基于海底层的动态物件层将会与天空相切。由于海平线是一个视觉效果上的表现在理论上并不真实的存在,故随着玩家摄像机的推进,海平线将会与摄像机永远保持一个适当的距离。

角色行动特性:

兵种单元的行动基于游戏的3D环境特性,将实现的特性功能有:
   360度旋转:游戏中所有的角色玩家通过摄像机的操作可以实现360度全方位的视觉观察效果。
 
  任意的缩放观察:游戏中所有的角色玩家都可以进行任意的缩放控制。
   任意方向即时移动:角色的移动是即时的,可以控制角色进行任意方向的移动控制。
   任意角度的攻击:玩家进行攻击时可以自由控制向任意方向进行攻击。并且有视觉效果的体现。
   
兵种移动特性:(略)

 

  2)地图元素设定

 

地形动态特性
   
游戏中的一部分关卡图素会与玩家的行为例如武器攻击发生互动效果,发生互动后图素会产生相应的变化如被武器攻击后产生破坏效果。互动关系如下(数值略):

序号

元素图像名称

说明

 

 

 

 

地表图素设定
   
游戏中的地图上除能与玩家产生互动效果的动态特性图素外还有有大量的小型通用型图素,在相应的关卡可以被重复利用,以烘托场景的气氛,图素如下:

序号

元素图像名称

说明

 

 

 

 

③ 地图特效设定

配合不同的地图场景风格,我们预先规划了几种不同的地图大范围特效,这些特效都将会动态的出现在相应的地图场景之上,这些地图特效还会与兵种发生互动关系,例如受到酸雨的侵蚀后会有生命下降的表现。特效如下:

特效名称

特效描述

 

 

 

    3)关卡编辑设定

关卡设定是游戏一个非常重要的一个元素,通过关卡设定将会实现游戏模式的设定;玩家之间将会更好的得到互动;各兵种的协作作用将会得到提升;游戏的不确定性也会得到加强。关卡的设定是既有对应不同游戏模式的专属设定,也有对构成每个关卡的小关卡场景进行统一的规划,实现通用性极强的通用关卡设定。

   
关卡的结构关系(关卡、子关卡之间的构成关系)
   
每个大关卡都有附属的小关卡战斗地图,在游戏的初期,玩家将会平均分配到各个开放的小关卡中,玩家必须在各个小关卡之间来回的切换移动追杀敌方。各个小关卡之间联结方式将会有有非常强的互动关系,玩家在小关卡之间的移动将会有触发条件,当满足该条件后就可以时间小关卡之间的跳跃。关卡的设定从层级关系上可分为游戏模式专属关卡设定;通用型关卡设定以及子关卡连接设定三种。
   
游戏模式专属关卡设定归纳后共有两类,分别为:猎杀模式关卡设定;炸弹模式关卡设定。在选择游戏模式的阶段即决定了专属关卡设定的规则,在一个基本的关卡设定规则之下,保留对玩家出现位置、关卡设定目标安放位置的变化空间,使得玩家选择相同游戏模式、相同的场景情况时还能有不同的游戏过程,提升游戏进程的不确定性及游戏的耐玩性空间。

    子关卡连接设定为非常特殊的一种关卡设定,它是在游戏模式关卡设定以及通用型关卡设定之下的关卡连接设定,为最基本的设定条件,由于游戏的关卡设定采用了双层的思路,即对散布在四周的小关卡场景进行连接后构成一个大的游戏关卡,小关卡之间的连接将会根据各自的场景特点进行设定,在小关卡之间的连接达到合理、连贯、流畅的特性,并且辅以相应的简单角色过场。

   
关卡的游戏模式适用性说明(区分3种游戏模式)
   
由于狩猎模式属于最基本的游戏模式为了保证狩猎模式玩家之间自由战斗的的特性,故不对狩猎模式进行专属的关卡设定。通过执行这两类关卡设定,实现游戏模式的设定需求,可以理解为游戏模式实际上就是专属关卡设定。
   
时间猎杀模式专属关卡设定:选择此游戏模式,在规定时间内,将会开启或者关闭游戏中的小关卡区域,当关闭某个区域时,该区域内所有的玩家都将逐渐死亡,为了保证生存玩家须在规定时间内逃离该区域。
    道具类设定激活后将会获得威力强大的武器道具,或者功能强大的辅助道具。此类型的设定一般通过在关卡中放置统一的事件点于所有的关卡及游戏模式,通用性极强。
   
事件类设定激活后会获得相应事件,这些事件将会多游戏产生影响,如直接获得胜利或者我方全体获得全满生命等。此类型的设定一般会通用于所有的关卡及游戏模式,通用性极强。

   
关卡编辑的设计思路说明
    游戏最终将会提供关卡编辑器给玩家使用,在此编辑器内玩家将可以在我们提供的资源和规则内进行自定义的编辑。关卡编辑具有一定的难度,玩家将要对关卡编辑器的功能进行学习。
   
玩家在编辑完毕自定义的地图可以对此地图进行测试,如测试通过,则可以提交至GM(游戏管理员),运营商认可后可以追加玩家提交的地图为游戏的追加地图。此设定有助于玩家对游戏的认可度,对游戏本身的可玩性以及技术含金量也有较大的提升。
   
根据提供的资源和规则玩家可以自定义有五大模块,分别为:地形编辑模块;地上物组件模块;通用关卡设定模块,游戏模式条件模块,及存储读取模块。具体参考下表(略):

 

    4)游戏关卡地图列表

游戏关卡列表如下(数值略):

序号

名称

区域

地图设定描述

 

 

 

 

 

5)地图建筑元素列表

根据地图关卡场景的规划,将相应场景上将会有特色鲜明的物件(建筑),让每个不同的地图结合场景。设定的图素列表如下(数值略):

序号

图素名称

说明内容

 

 

 

 

3、武器与道具设定

 

    1)兵种武器设定

兵种武器按照性能可划分为攻击方式、攻击距离、杀伤强度、发射频率、弹道特性与弹药特性等6个作用因素(条件),以下分类予以阐释(总表见下):

序号

兵种

攻击方式

攻击距离

杀伤强度

发射频率

弹道特性

弹药特性

飞行轨迹

弹片散布

1号弹药

2号弹药

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2)游戏道具设定(略)

 

3)游戏道具列表(略)

 

4)视觉效果设定

游戏中出现的所有特效,如爆炸效果、环境特效都是利用3D技术实时渲染的,由于采用了实时渲染3D技术,使得特效更加融于游戏,更加真实,而且直接提高了游戏的声光效果,对游戏的整体效果得到了有效的提升。直接表现为可以达到的动态光源,硬件运算ALPHA等在现阶段硬件情况下传统2D游戏不可能实现的效果。
    
游戏中出现特效类别:
    
爆炸效果:游戏中所有武器发射、命中后伴随的爆炸光影效果,增加游戏环境效果的随机爆炸效果。以及随机出现的流星炸弹的爆炸效果等。
    
环境特效:游戏中随机产生的风、雨、雾等对游戏进行产生影响的特效,而且此类特效通常游戏能产生实际效果,例如风力会影响武器弹道,雾能影响能见度等。
    
烟雾效果:游戏中所有出现的爆炸后的烟雾,包括武器运行当中的烟雾轨迹,从远处飞来的流星轨迹等。
    
破坏效果:武器攻击后对地图产生的所有破坏效果。如汽油桶、树等。

 

4、游戏规则设定

 

    1)游戏行动规则

    玩家在游戏中需要控制自己的单位作出移动、攻击等行动,来达到打击敌方单位,最终完成胜利条件。

 

CTB模式规则
    CTB
全称为连续行动回合模式Continued Turn Based),这种模式的特点是,玩家的行动受到他所拥有的行动力的限制,当玩家的行动力达到行动所需的点数时,就可以做出相应的行动,而不必象回合制游戏一样等待其他玩家行动结束才能轮到自己。这种模式的优点是,避免了游戏中不必要的等待,而且节奏又比较容易控制,可以给玩家充分的思考时间。玩家在移动、攻击、能量攻击时都要消耗一定数量的行动力,当玩家原地不动后并保持在不进行任何操作状态时,行动力会以一定的速度自动恢复,直到达到行动力的上限为止。

   
移动规则
   
玩家在游戏中进行移动时,必须有足够的行动力,在进入游戏的第一个回合必须等行动力达到上限才可以移动。满足移动条件后,玩家可以控制自己的单位进行移动,移动时玩家的行动力会不断下降,下降到0的时候无法继续移动且伤逝玩家对兵种的操作权,玩家必须在原地不进行任何操作等待行动力的恢复,直至行动力达到操作所需,玩家也可以在行动力没有下降到0的时候停止移动,然后作出其他行动如攻击、使用道具等,或者在原地不进行任何操作等待行动力恢复。

   
攻击规则
   
与移动一样,玩家要做出攻击时也需要有足够的行动力,在进入游戏的第一个回合必须等行动力达到上限才可以攻击。满足攻击条件后,玩家可以控制自己的单位进行攻击,根据玩家使用的武器的不同,完成攻击后消耗的行动力也不同。攻击之后,玩家如果有剩余的行动力则可以继续行动,也可以原地休息恢复行动力,如果剩余的行动力为0时,则只能原地等待行动力的恢复。

 

④ 能量攻击规则
   
能量攻击与攻击、移动一样要消耗行动力,另外还需要消耗一定的能量值。玩家的能量值在游戏开始的时候为0,能量值的增长需要靠搜集能量碎片来实现,能量碎片会每隔一段时间随机生成,并平均分布在关卡场景之上。在当能量值和行动力都满足使用能量攻击的条件后,玩家就可以发动能量攻击,发动能量攻击后如果能量值和行动力还能满足使用能量攻击的条件,则可以继续发动能量攻击,否则只能进行其他行动或休息,如果行动力下降为0则只能原地休息。使用不同的能量攻击时消耗的行动力和能量值也不同。

 

⑤ 道具使用规则
   
玩家使用道具时会消耗一定的行动力,在进入游戏的第一个回合必须等行动力达到上限才可以使用道具。满足使用道具的条件后,玩家可以使用道具。使用道具之后,玩家如果有剩余的行动力则可以继续行动,也可以原地休息恢复行动力,如果剩余的行行动力为0,则只能原地休息。

 

2)游戏战斗规则

玩家只有登录到服务器上才可以进行战斗,登录时需要输入经过验证的ID号,如果是第一次登录必须需创建一个角色。登录之后玩家可以选择一个已经创建但还未开始的游戏加入,也可以自己创建一个游戏等待其他玩家的加入。如果玩家决定自己创建游戏,则需要进行以下几个步骤

 

创建游戏(开局)
   
玩家点击创建按钮,这是屏幕切换到主控界面,玩家进行一系列的设定后即可等待其他玩家加入;在创建游戏时可以设置是否需要通行密码,设置密码后则无密码的玩家不可加入。

   
选择关卡地图
   
玩家需要从现有的所有地图当中选择一个作为游戏地图,选定之后,所有加入这个游戏的玩家将都在这个地图之上进行战斗,直到战斗结束。

 

设置地图条件
   
玩家可以对本局游戏地图中,随机分布的地图道具数量进行调整,有“密集、中等、疏散”等3种数量高低选择;玩家还可以就本局游戏进行中,能量碎片的复生速度作设置,也有快、中、慢等3种频率选择。同时,玩家还可以选择是否打开“气候变化”开关,关闭此开关后则无风力、雨雪气候影响。

   
选择游戏模式
   
玩家需要指定一种游戏模式进行游戏,可供玩家选择的游戏模式有自由狩猎模式、团队狩猎模式、时间猎杀模式、团队时间猎杀模式这四种,每一种模式的胜利条件各不相同,玩家只有达到规定的胜利条件才会被判定为获得胜利。
   
各种多人游戏模式的胜利条件如下:
   
自由狩猎模式:消灭所有其它玩家。
   
团队狩猎模式:消灭敌方团队的所有玩家。
   
时间猎杀模式:消灭所有其它玩家。
   
团队时间猎杀模式:消灭敌方团队的所有玩家。

 

⑤ 选择人数与其等级
   
玩家可以设定加入此游戏的最大人数,但不能超过游戏规定的上限;同时可以设置本局游戏玩家的荣誉等级上限(如规定了某项等级/军衔,则该等级以上的玩家无法加入此局游戏)。

 

⑥ 选择兵种与盟友关系

游戏开始前,玩家必须选择一个兵种参加战斗,不同的兵种的各项数值及武器、特殊能量攻击等都不同。如果游戏模式为团队模式,则玩家需要事前选择结盟阵营、或由系统随机分配,才可以进入等待状态。根据当前具体的游戏模式,同一个游戏中可以同时有24个不等数量的结盟阵营,由系统随机分配时两个团队之间人数差距不会大于1

 

⑦ 开始游戏

全部设定完成之后就可以等待其他玩家的加入,当所有已经加入的玩家同意开始游戏或已经达到人数上限时,则游戏开始。

 

3)游戏网络规则

 

公共聊天大厅
 
  公共聊天大厅是玩家Log游戏以后,所处的公共区域;玩家可以在此区内进行聊天信息交流,邀约朋友一起进行游戏;大厅内分为不同的房间频道,并将有GM(游戏管理员)公告版,用来进行游戏比赛等公共信息发布;玩家在大厅内的形象为可视,并按照等级的不同呈现出不同的肖像造型。

   
战队同盟房间
   
战队同盟房间是根据玩家在满足一定条件后组建的团队组织,分配给每个团队的专用聊天房间(频道);不仅同战队同盟的玩家可在一个独立空间内交流,并且在每个房间内将有单独的留言公告版,以利于非同步在线的玩家之间进行有效的信息交流。

   
装备道具中心(商店)
    装备道具中心开放给全体玩家使用,任何玩家只要满足游戏金钱条件、即可在此购买游戏道具(具体内容参见前文中相关道具设定);并且玩家可以在此交换(赠与)道具。值得注意的是,随着玩家荣誉等级的提升,相同的道具也会呈现出渐渐增高的物价差异。


   
积分排行榜
    积分排行榜是对玩家游戏的胜负结果进行累计的功能,它将以公告版的形式公布给每个玩家;除了统一数值排序以外,每个玩家可以在此查询到自己与其他任意玩家的个人详细资料(如果当事人选择填写并开放他人查询权限的话)。

4)界面与键盘操作

键位

说明

 

 

 

5、游戏环境设定

 

    1)网络技术

    网络采用建立在稳定连接基础上的TCP/IP协议,支持InternetLAN等不同的网络,通过数据压缩和减少数据量的优化方法,单台服务器承载能力提升到最优。

 

2)客户端硬件环境

客户端环境标准配置需求见下表:

环境类别

配置需求

软件环境

 

 

硬件环境