Context3D类中的drawToBitmapData方法(将GPU缓冲区数据写到位图中)

来源:互联网 发布:it就业方向 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 17:13

将当前渲染缓冲区绘制到位图上。

将后台渲染缓冲区的当前内容复制到一个 BitmapData 对象。这可能是一个非常缓慢的操作,最多会花费一秒钟的时间。请谨慎使用。请注意,此功能不会复制前台渲染缓冲区(舞台上显示的缓冲区),而是复制要绘制到其中的缓冲区。要在舞台上显示渲染的图像时对其进行捕获,请在调用 present() 之前立即调用 drawToBitmapData()

在绘制图像时,不会对其进行缩放以适合位图,而是将内容裁剪到目标位图的大小。

Flash BitmapData 对象会存储已经乘以 alpha 组件的颜色。例如,如果一个像素的“纯”rgb 颜色组件为 (0x0A, 0x12, 0xBB) 并且 alpha 组件为 0x7F (.5),则 BitmapData 对象中存储的像素应具有以下 rgba 值:(0x05, 0x09, 0x5D, 0x7F)。您可以设置混合系数,以便渲染到缓冲区的颜色乘以 alpha 或在片段着色器中执行该操作。渲染上下文不会验证颜色是否以预乘格式存储。

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