TWaver3D 编辑器的使用(二)—— 定制模板module

来源:互联网 发布:开拓者 交易软件 收费 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 00:03
      在TWaver3D编辑器的设计中,借助于ModuleManager实现了模块(module)的动态加载,这样用户可以自定义扩展3D模板,用于增加可编辑对象,提高编辑器能力。那么如何来扩展这些模板呢,让我来带领大家认识一下Editor的动态module应用机制。

      在TWaver3D产品包中,发布出两个模板模块,分别命名为room和equipment。

 


      这两个模块分别完成房间模型,设备模型的模板置入,Editor加载了这两个模块之后,就会出现下面的模型分组,用户可以从分组中拖拽出自己期望的模型对象到编辑场景中去,实现3D场景的可视化编辑。

 


      但是在实际应用的时候,用户需要用更多的模型模板来做场景编辑,例如新的设备,新的房型等,这时能不能由用户进行模型模板的扩展呢?
      例如客户需要向设备上添加一个信号灯对象,那么如何把这种模型模板添加到TWaver的3D编辑器中?
      首先,用户需要打开IDE环境,创建一个module文件。(以FlashBuilder为例)



      我们将之命名为Signal.mxml,
      然后,需要在开发工程中引入必要的开发包,TWaver提供3个必要的包,分别是TWaver.swc, TWaver3D.swc和 EditorLib.swc。


      这样我们就可以按照Editor的动态模块机制来进行自己的扩展了。
      下面我们就来开始自己扩展一个模块,用于向Editor中注入信号灯模型。
      第一要求实现EditorLib中定义的一个接口IResources。向我们生成的Signal.mxml文件头中添加implements=”module.IResources”

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><mx:Module xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" layout="absolute" implements="module.IResources"></mx:Module>

     IResources的定义如下:

public interface IResources{//初始化函数。模块被加载后,自己需要执行的初始化动作function init():void;//模块名function getName():String;function getInfo():String;//模型需要的贴图集合,以key-value的映射方式进行存储function getImages():Object;//模块中包含的全部的模型对象的描述function getItems():Array;//。function exportClasses():Array;}

    然后我们来做实现代码:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><mx:Module xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" layout="absolute" width="400" height="300" implements="module.IResources"><fx:Declarations><!-- Place non-visual elements (e.g., services, value objects) here --></fx:Declarations><fx:Script><![CDATA[import extentdata.SignalData;import extentdata.XYData;import module.ResourcesConsts;import module.ResourcesItem;[Embed(source="demo/images/signal.png")]public static const SignalIcon:Class;public function init():void{}public function getName():String{return "信号灯资源包";}public function exportClasses():Array{return [extentdata.SignalData];}public function getImages():Object{var classInfo:XML=describeType(Signal);var imageMap:Object=new Object();for each (var c:XML in classInfo..constant){var name:String=c.@name;imageMap[name]=Signal[name];}return imageMap;}public function getXYItems():Array{var array:Array=new Array();var item:ResourcesItem=new ResourcesItem();//用于在Editor的属性表中绑定模型对象的属性,可以无限增加item.addModelProperty("width","直径");item.addModelProperty("altitude","深度");//指明信号灯对象默认的大小item.length=15;item.width=15;item.height=15;//填充的信号灯模型所属的分组名item.category="信号灯";//在模型模板分组中用来表示信号灯的图片item.icon="SignalIcon";//在模型模板分组中,信号灯对象的tooltipitem.tooltip="信号灯";item.name = item.tooltip;//用来表示模型对象的数据类型item.clazz = extentdata.SignalData;//需要通过Editor进行配置的client property,可以无限增加item.addClientProperty("bid", "BID");//声明模型对象在xy平面上进行操作item.type=ResourcesConsts.TYPE_XY;array.push(item);return array;}public function getItems():Array{var array:Array=new Array();array=array.concat(getXYItems());return array;}]]></fx:Script></mx:Module>

      然后我们就可以在IDE下编译我们写的这个新module了,打包称为Signal.swf。接着把这个swf文件放在Editor.swf的同目录下,就可以直接加载了。


       加载成功之后,就会在模型模板库中看到新添加的信号灯对象。

     这时我们就可以直接在编辑器中使用信号灯,向原有模型中添加了信号灯对象了。


      让我们来看看添加信号等前后的不同:
–>

      添加完信号灯,就可以将图纸保存出来。在监控系统中,加载这个图纸,通过程序可以找到信号灯对象,然后根据采集到的数据,动态修改信号灯的颜色,就可以实现实时显示监控信息了。
      注:本文中用到的相关扩展文件可以在TWaver 3D产品下载包中获取,另外例子的完整代码可以从这里下载。
扩展module代码

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