翻译《Affordance, Convertions, and Design》

来源:互联网 发布:淘宝虚拟类目有哪些 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 11:41

这是一篇关于人机交互的论文《Affordance,Convertions,and Design》,正好有时间翻译成中文,中间可能有句子不通顺,这时最好看原文。

Affordance、constrain、conceptualmodel

         “Affordance”这个词由心理学家Gibson提出来的,指世界和人(或动物)间的可操作属性,对Gibson来说,affordance是关系,自然存在的,不必是可见的、已知的或可取的。

         我本来不喜欢这样的想法,我关注的是处理机制,而Gibson挥手示意他们是不相干的。

POST:The Psychology of Every-day Things

POET的一个重要主题是企图了解我们如何管理世界成千上万的对象,其中许多我们只会遇到一次。当你第一次看到你从来没有见过的东西,你怎么知道该怎么做呢?我认为的答案是:所需的信息已经在世上,设备的外观可以提供正确的操作所需的关键线索。

在POET中,我认为,理解如何操作一个新的设备有三个主要的维度:概念模型,约束,和启示。对我来说,一个成功设计的最重要的部分是基本概念模型。这是最困难的部分设计:制定相应的概念模型,然后确保其他一切与其一致。此想法得到很多接受,但远远不够。约束的力量被很大忽略了。

让我非常惊讶的是,启示的概念被设计界采纳,尤其是图形和工业设计。唉,是的,这个概念已经深入民心,但不总是完全理解。我的过失:我是真的在谈论感知预示性,但不总是与真实对象对应。

PerceivedAffordance 感知预示性

POET是“感知预示性。”当我避开修POET,我会建立一个全球性的变化,用短语“感知预示性”更换所有“预示性”的实例。相对于什么是正确的,设计师更在乎用户认为什么样的行动是可能的。此外,启示,不管是真实的还是感知的,在物理产品和基于屏幕的产品间扮演很大不同的角色。在后一种情况下,启示扮演着一个相对较小的作用:文化习俗更重要的多。

在产品设计中,与真实的物理对象交易,可以有真正的和感知的启示,这两套不必是相同的。在图形,基于屏幕的界面,设计师可以主要控制感知启示。计算机系统已经带有内置物理启示。电脑,键盘,显示屏,指点设备,和选择按钮(例如,鼠标按钮),预示着在屏幕的每一个像素指点,触摸,寻找,和单击。这个启示对于应用设计几乎没有意义。

尽管在可到达距离内的所有屏幕启示触摸,但只有一些可以检测触摸并作出回应。因此,如果显示屏不具有触敏的屏幕,屏幕仍启示触摸,但在计算机系统上没有作用。尽管该启示在允许人们看相同的屏幕去预测兴趣域有很有用的价值,但该启示主要服务于使屏幕清晰的公司高兴:可以卖很多的组织和清洗液。但这个启示,对接口设计师很少有用。

现在考虑传统的电脑屏幕,用户可以将光标移动到屏幕上的任意位置并在任何时候单击鼠标按钮。在这种情况下,设计者有时会说,当他们把一个图标,光标,或其他目标在屏幕上,他们增加了一个“预示性”给系统。这是概念的一个误用。该启示对于什么是可见的独立存在于屏幕上。那些显示不是预示;他们是宣传启示的可视化反馈:他们是感知启示。此区别是很重要的,因为他们是独立的设计理念:启示,反馈,并且感知启示可彼此独立的被操作。感知功效有时很有用,即使系统不支持真正的预示性。真正的启示并不总是必须有一个可见的存在(在某些情况下,最好是隐藏真正的启示)。反馈可以极大地影响系统的可用性和可理解性,但完全独立于启示或他们的可见性。

同样的,要求屏幕上的图形对象的设计“启示点击”是错误的,当然,你可以点击对象,但你可以点击任何地方。是的,对象提供了一个目标,它可以帮助用户知道在哪里点击,甚至可能知道期待的返回值,但这些都不是启示,这些是约束和反馈。这是界面设计师应该关心的:用户是否能感知点击在那个对象上是有意义的,有用的,会有已知的结果?

这可能改变屏幕的物理预示使光标出现在定义为“可点击的”位置,确实,这可以使设计人员添加或减去点击启示,就像许多电脑表格只在指定的领域启示增加字符。这将是一个真正的启示。

在今天的屏幕设计中,有时光标形状发生变化以表示所需的动作(例如,在浏览器中从箭头变为手),但是这是一个约定,不是一个预示性。毕竟,不管光标的形状是怎样,用户仍然可以在任意位置单击鼠标。现在,出现错误的光标时我们锁定了鼠标按钮,这将是一个真正的启示,虽然有些笨重。光标的形状是视觉信息:是一个学习的约定。当你学会除非是正确的光标形式,不然不点击,则你跟随了文化约束。

太多时候,我听到了平面设计师在没做什么排序的时候声称他们给屏幕设计增加了一个启示。通常,他们的意思是,有些图形描述建议用户只能有特定的行为。这不是预示性,无论是真实的或感知的。实际上事实并非如此。这是一个象征性的交流,只在符合用户理解的约定的情况下有用。

Constrainsand Conventions 约束和公约

         当设计一个图形界面的布局,设计师极大地依赖于符号和位置的传统诠释。对于启示的大部分讨论真的是寻址约定或我所说的文化的制约束。在POET中,我介绍了物理,逻辑,和文化这3种行为约束的区别。这些都是强大的设计工具,因此,让我们弄清其中的每个正在哪儿使用。

         物理约束与真实的启示密切相关,例如,不可能将光标移至屏幕外:这是一个物理约束。当点击不是期望的时将鼠标按钮锁定是物理约束,限制光标只存在于有意义的屏幕位置一个物理约束。

逻辑约束使用推理来确定的替代品。因此,如果我们要求用户点击五个不同的位置,只有4位是立即可见的,他会知道,有一个在屏幕外的位置。逻辑约束在指导行为上是有意义的。用户知道滚动屏幕,看到页面的其余部分。用户如何知道他们完成了一个任务。通过将基本的设计模型可见化,用户(逻辑上)可以很容易地推断出需要采取什么行动。逻辑约束与好的概念模型携手共进。

         文化约束是文化团体共享的约定。事实上,在显示器的右手边上的图形是“scoll-bar ”,用户应该将光标移到它上面去,按住鼠标按钮,向下“拖”来看清低于当前可见集的物体(从而导致图像本身出现向上移动)是一个文化,学习的约定。选择的行动是任意的:设备或系统的设计没有什么内在的事物要求使用这种方式。“任意”并不意味着任何随机的描述做的同样好:目前的选择是智能的,符合人类的认知,但也有替代方法同样工作的很好。

         惯例(约定)是约束,它禁止一些活动,并鼓励其他。物理约束使一些行为不可能:没有办法忽略他们。逻辑和文化约束在这个意义上较弱,他们可以被侵犯或忽视,但他们作为宝贵的辅助工具导航日常生活中的未知和复杂性。其结果是,它们是设计师的强有力工具。惯例(约定)是一种文化约束,随着时间的推移进行演化。约定不是任意的:它们进化,它们需要社会实践。他们被慢慢的采纳,一旦采纳,慢慢地离开。因此,尽管这个词意味着自愿的选择,现实的情况是,他们是我们行为的真正约束。尊重他们!违反他们只会冒很大的风险。

         符号和约束不是启示。它们是共享的和可见的概念模型,合适的反馈,共享的文化习俗的使用例子。

你怎么知道用户是否共享了约定?为什么,当然是数据。这有时不能用参数,逻辑或理论决定。文化的限制和约束关于人相信和做什么,找出人们做什么的唯一方式是走出去观察他们,不是在实验室,不是在可用性测试的房间,而是在正常的环境。

我还听到了太多的教条主义有关人们真正“想要”什么,他们“相信”什么,或他们 “真正”的行为,但我很少看到的数据。它并不需要太多的数据。我的合作伙伴,Jakob Nielsen,一直认为你可以在一定折扣上得到这些数据:三到五人会给你的目标提供足够的信息。不过,他们需要是真正的人,做真正的活动。不要猜测。不要争论。观察。

ConcludingSummary结论摘要

我们有很多的策略去遵循,以帮助人们了解如何使用我们的设计。弄清其中的区别是很重要的,因为他们有很大不同的功能和影响。草率的思考概念和策略往往会导致草率的设计。草率的设计转化为用户的困惑。

         本篇论文覆盖了如下内容:

概念模型

真实的启示

感知启示

约束

约定

最重要的设计工具是具有连贯性和可理解性的,通过明确的,可感知的概念模型进化而来。启示指定了可能的活动的范围,但如果对用户是不可见的就几乎没有用。因此,设计师的艺术是为了确保期望的,相关的行为容易感知。

今天,我们很多在电脑上做设计,可能的行为仅限于在键盘上打字,用鼠标指向和点击,用键盘转换。不久之后,我们将增加口语和视觉的手势到交互列表中。与对对象的真实的物理操作相比,所有这些行为是抽象的、任意的,这正是真实启示和感知启示的力量所在。今天的设计往往是在虚拟世界中,描绘代替现实。物理启示的许多方面都否认设计师:替代品是约束和公约。使用的好会很强大。就个人而言,我相信,我们对抽象的表示和行为的依赖是一个错误,如果我们返回到通过物理对象控制,到真正的旋钮,推子,按钮,到简单且更具体的对象和行动,人们会得到更好的服务。但在不同的时间是一个不同的故事。此外,通过由打字和口语条目、指点、点击等实现的抽象指令进行文物的控制会伴随我们很长时间,所以我们需要适应。

         请不要混淆启示与认知启示。不要混淆启示与约束。启示反映人和对象之间可能的关系:他们是世界的属性。相反,公约是任意的,人为的,和学习的。一旦你学会了,他们帮助我们掌握日常生活中的复杂性,无论是礼貌的公约,写作风格,或操作一个字处理器。设计师可以创造新的真实的和感知的启示,但他们不能改变已经建立的公约。知道那些知识的不同点并利用他们。有经验的设计利用所有。

 


 

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