对成功游戏的看法

来源:互联网 发布:基于栈的列表 java 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 19:51

对成功游戏的看法

Author:  Kagula

Date:  2013-2-7

正文

一个游戏是否成功,最重要的是“货币选票”的多少,或者说为开发者带来了多大的经济利益。

我查阅了最近二十年发行的成功游戏,这里忽略该公司或背后财团的营销、策划力量,为游戏带来的“票房”因素。

这里不是说营销不重要,我们可以看到一个并不出彩的游戏为史玉柱创造了多少的财富,又有多少优秀的游戏叫好不叫做,最终埋入滚滚历史长流之中,但这不是本文研究的重点。

下面各类游戏之所以在同时代中胜出的原因,我用颜色标了出来。

 

古墓丽影(TombRaider)一代、二代

惊人的视觉效果游戏模式中,引入了冒险元素,解密设定、超难的组合操作、游戏彩蛋,增加了游戏耐玩性。后面几代[1]画面上不出彩[2]游戏模式设定上也没有大的更加吸引人的地方,我们知道还有“波斯王子”系列,“刺客信条”系列,“Bioshock”系列、“FEAR”系列、“战争机器”,“零”系列,等等(还有很多)优秀的游戏,在这些优秀的游戏中间,Tomb Raider作为一款“动作、冒险”风格的游戏,它的后面几部,在接下来的时代背景中没有脱颖而出。

Tomb Raider三代开始,游戏市场越发成熟,大资本的涌入,使市场份额争夺异常激烈,从那个时代开始,如果想随随便便开发出一部游戏,然后一炮成名已经很困难。游戏开发成本越来越高。我们很容易通过网络媒介知道有XXX公司崛起了,有XXX游戏工作室Close了。没有人能够随随便便成功,特别是在电玩游戏产业中。

 

Crysis一代

震撼的视觉效果,到位的音乐/音效。剧情迎合了[1]年轻人科幻的思想[2]那个时代背景,朝鲜半岛核危机这样一个政治热点。我不知道这部作品是怎么熬出来的(万事开头难啊),该款游戏开发组的各个成员,在这款游戏的开发过程中,肯定经历过很多漫长而艰难的时光。

 

三国志英杰传

这是我碰到的第一个角色扮演加回合制战略游戏,因此游戏模式吸引了我,画面效果也非常出色。满足年轻人潜在的,希望“平民”变“英雄”的潜意识,游戏的剧情建立在“三国”那个历史背景上,使人容易很快融入到这个游戏所构建的虚拟世界中。

 

FinalFantasy VII

出色的画面,出色的剧情,虽然构建在虚拟世界中,但是执政者和财团的虚伪、贪婪也是现实社会的倒影,迎合了大众对现实不满,渴望成为“英雄”的潜意识。爱情、英雄是很多游戏中永恒的主题。神话+科幻的元素是很容易吸引年轻人的,虽然,我的英文词汇量很少,也一边翻着英中词典在某个晚上把它通关了。

 

生化危机一代

音乐和画面render恐怖气氛非常成功。

游戏过程中充满了谜团,所以我觉的这款游戏的模式故事非常成功。

 

生化危机二代

相较一代,画面和音效有很大进步,游戏细节上有很大改进,所以虽然游戏模式还是延续上一代,但是依然非常成功。

 

三国无双一代

第一款真正意义上的“割草”游戏,迎合了现代社会的人压力太大需要发泄的需求。

我觉的,它的成功,是,游戏模式

 

三国志四代

回合制战略游戏有“文明”系列,“英雄无敌”系列,它的成功主要是源于中国大陆缺少同类产品的竟争,在日本本岛从“票房”来看是算不上成功的。

    我认为它的成功,是源于,填充了一个“空白地带”

 

家园一代

第一个可在全3D空间中移动的即时战略游戏。它的成功源于游戏模式的创意。

 

地下城守护者一代

第一个间接控制单位的即时战略游戏,兵种的数量,兵种间的能力较平衡。我喜欢它的游戏模式,但是二代 [1]画面在那个时代平平无奇[2]兵种设定混乱,只能用“很烂”两个字形容。

 

植物大战僵尸

游戏模式早就存在,让它胜出的是“题材”,它的题材非常可爱,又迎合了那个时代“大家爱玩僵尸”的背景。它给了我们这样的启迪,新瓶可以装旧酒,只要你的瓶子好。我觉的它引领了手机游戏的先河,可以Write to 史书。

 

水果忍者

成功条件同上。

 

捕鱼达人

画面色彩鲜艳,操作简单,虽然不出彩,但是有创意依然能成功。

 

神庙大逃亡

    这种小成本游戏(指的是时间成本不高于“一个人花一个工作年”,必要的开发设备及软件采购费用小于5000美金的),玩的依然是“创意”。

 

合金弹头、赤色要塞、魂斗罗、街霸,超级玛丽,冒险岛、Tank、雷电

之所以把上面几款(当然远不止上面几款)列在一起,是因为它们差不多是同属于一个时代的,红白机的时代,它们有同类中出色的画面,音乐,音效和操纵感(即游戏性)。比如《赤色要塞》在它发行十年后,不止一次听过有人用电钢,重新演绎它的背景音乐。

 

    当然,还有其它很多很多成功的游戏,这里只是分析了其中的一小部份。

从中我们可以看出评价一款游戏质量的以下几个标准,画面、音乐、音效、游戏主题、剧情,游戏模式,操作感,上手容易程度

虽然上面的文字没有提及,但是百分之九十以上的游戏,它上手非常容易,根据以往的经验,如果在游戏的头二分钟内你不能吸引玩家的话,你就永远失去了这次潜在销售机会。

 

有些小成本游戏,固然在美工、音乐/音效上无法做的出类拔萃,但是你有足够的“创意”能够迎合消费者,仍然能够获得成功。比如,“水果忍者”和它相同游戏模式的游戏在它之前就有了,但是做的不够可爱,于是,我们人类中的一部份人,给它换个瓶子,把它做的可爱一点,于是“水果忍者”就成功了。

 

当然,如果你一开始就想做世界一流游戏,那我觉的,不可能,它需要有大量资金(往往是上亿资金)的投入,漫长的开发周期(往往两年以上),需要有各行各业知识背景,丰富技术沉淀的程序员、美工、编剧、音乐制作人、营销策划人,而这样一支团队的打造肯定不是一下子就有的,虽然有些组件可以以外包、外聘形式生产。

 

不积蛙步,无以至千里