ogre中的材质脚本 (一)

来源:互联网 发布:知天下图 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 02:31
ogre中的材质脚本 (一)

资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找".materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解 析。手动解析可以通过MaterialSerializer::parseScript()。但是注意的是:解析脚本时并没有对脚本中定义的全部纹理等资 源进行加载,所以,在我们访问一个材质的时候,一定要确保它已经装载,或者,我们手动将此材质Load()一次再进行访问。另外,材质名必须唯一,且不可 有”:”号。
格式:以{},空格,//,作为标识符。
// 后跟注释,不支持多行注释。
{} 之间代表为一个解析单元。
    每一个material XXX 代表是一个材质单元。其中,每一个technique代表一个材质渲染手法,pass是每个渲染通路模式,  texture_unit则是一个纹理单元。
一个材质脚本允许有多个渲染手法技术,一个渲染手法技术中允许有多个渲染通路模式,一个渲染通道允许有多个纹理单元。
 
渲染技术Techinique:
一个“渲染技术”就是一个单独的渲染物体的方法。多个技术的存在原因是为适用不同的显卡以及根据远近关系对一个物体进行不同的渲染。
技术的排列需要一定顺序,一般来说,最常用最的技术放在脚本最前面,
格式为:  Techinique 技术名
不命名的技术默认会以其序列号进行命名,注意,技术名不可重复。
 
方案技术scheme:
因为我们对不同的显卡标准或根据某中不同的需求,设计出不同的技术,每种技术所适用的环境方案需要我们指出。
格式为:  scheme 方案名
默认的方案是default,若我们某一个技术适用于开启hdr,Shader3.0的方案,我们只需对该技术设置方案为 scheme hdr_open_shader_3_0 即可。
 
细节层次索引 lod_index:
每一个技术都必须对应一个细节层次索引。一般来说,默认的都是0,即最近最优秀的渲染技术,当我们需要对远处细节进行渲染时,则设置这个值吧。
格式为:  lod_index 数值层级
虽说lod的数值层级是从0-65535,一般设置2-4层就差不多了吧。因为技术有一定的排列顺序,所以,我们一般是将index大的技术放在后面。
 
细节层次距离 lod_distances:
这里指定使用不同的细节层次的距离值,注意该属性必须在所有的技术块外面进行声明指定
如例子中所标识:lod_distance 200 就代表,在0-200这个距离内,我们使用细节层次为0的技术,在200以上的则使用细节层次为1的技术
Lod_distance 200 700.5 则表示在0-200时我们使用细节0,200-700.5这段距离使用细节1的材质技术,700.5以上使用细节2的材质技术。200和700.5间使用空格间隔。
 
所以技术的排列顺序通常为这样
Material MyTestMaterial
{
lod_distances 200
       Technique Lod_0_Hdr_Open_Shader_3_0
       {
Lod_index 0
              Pass 0
{
       Texture_unit
       {
              //…..
}
       Texture_unit
       {
              //…..
}
              }
Pass 1
{
       Texture unit
{
       // ….
}
}
}
       Technique Lod_0_Hdr_Close_Shader_1_0
       {
Lod_index 0
              Pass
{
       Texture_unit
       {
              //…..
}
       Texture_unit
       {
              //…..
}
              }
}
       Technique Lod_1_Hdr_Open_Shader_3_0
       {
Lod_index 1
              Pass
{
       Texture_unit
       {
              //…..
}
       Texture_unit
       {
              //…..
}
              }
}
       Technique Lod_1_Hdr_Close_Shader_1_0
       {
Lod_index 1
              Pass
{
       Texture_unit
       {
              //…..
}
       Texture_unit
       {
              //…..
}
              }
}
}
 
Pass渲染通路:
再次强调一个概念:一个材质脚本,为了适应不同的显卡和LOD细节层次技术,我们允许有多个技术,为了加速充分的使用GPU,每个技术中同时又支持多通道的渲染,每个渲染通道内,同时又允许有多个纹理单元。首先这个改变必须明确理解才能顺利的进行材质脚本的设计。
我们在“渲染通路”这层可以设置以下属性:
ambient       材质的环境光反射系数
格式是 ambient red green blue alpha
    每个值要求为0.0-1.0之间,例如ambient 0.2 0.2 1.0 1.0代表每个顶点对环境光的反射系数。注意:若关闭了动态光照和纹理层的光照色彩混合的话,该项就不起作用了,此时完全是纹理颜色。默认值为全白。
 diffuse       材质的漫反射系数
格式是 diffuse red green blue alpha 其他同上。
 specular      材质的镜面反射系数
格式是 specular red green blue alpha Shininess ,最后多了一个参数,是闪耀值(高光系数),该值处于1-128之间。注意:若该值较大则会令人感到耀眼的反射。
 emissive     材质自发光系数
格式是 emissive red green blue alpha
 
  scene_blend
设置渲染通道和现有的渲染层内容混合方式,有预设的四种方式:
格式为scene_blend addscene_blend modulate/alpha_blend/colour_blend
 
Add 是将渲染出的颜色和亮度一起叠加到渲染场景中,相当于“scene_blend one one”
Modulate 是将渲染输出的颜色叠加到渲染场景中,相当于”scene_blend dest_colour zero”
alpha_blend 是将渲染输出的亮度叠加到渲染场景中,相当于”scene_blend src_colour one_minus_src_colour”
colour_blend 是将渲染输出的alpha值进行遮罩缓和。相当于”scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha”
当然,我们也可以不使用预设的方式,进行自定义源和目标的混合因数
格式为 scene_blend src_factor dest_factor
 
     这样最终渲染出的颜色就是 (渲染通道的结果 * src_factor) + (渲染场景的颜色 * dest_factor),其中src_factor dest_factor两个参数可选以下值:
 
one
常数值1.0
zero
常数值0.0
dest_colour
已存在的像素颜色
src_colour
纹理像素颜色
one_minus_dest_colour
1 -(dest_colour)
one_minus_src_colour
1 -(src_colour)
dest_alpha
已存在的像素alpha值
src_alpha
纹理像素alpha值
one_minus_dest_alpha
1 -(dest_alpha)
one_minus_src_alpha
1 -(src_alpha)
 
例如:scene_blend one zero (代表渲染出的纹理完全覆盖其后的渲染场景,即渲染管道出来的纹理是完全不透明的)ß默认的混合模式也正是这种。
 
 depth_check
是否开启深度缓冲检测 格式为 depth_check on 或 depth_check off
 
  depth_write
是否打开深度缓冲写入。 格式为 depth_write on 或 depth_write off
默认的时候深度缓冲是打开的,个别时候我们需要渲染一系列透明物体的关系时候,则将其关闭。
 
  depth_func
写入象素前的深度比较函数。 格式为 depth_func compareFun
其中compareFun可以取下面值之一。
always_fail
永远不向渲染目标写入像素
always_pass
总是将像素写入渲染目标
less
如果将要写入的像素的深度小于现在缓冲区内容的深度,则写入
less_equal
如果将要写入的像素的深度小于等于现在缓冲区内容的深度,则写入
equal
如果将要写入的像素的深度等于现在缓冲区内容的深度,则写入
not_equal
如果将要写入的像素的深度不等于现在缓冲区内容的深度,则写入
greater_equal
如果将要写入的像素的深度大于等于现在缓冲区内容的深度,则写入
greater
如果将要写入的像素的深度大于现在缓冲区内容的深度,则写入
 
默认值是 depth_func less_equal ,注意:当我们关闭深入缓冲检测的话,该函数无效。
 
  depth_bias
设置此渲染通路的深度值的偏向。可用于使共面的多边形中的一个位于其它之上,例如印制花纹图案。
 
alpha_rejection 对渲染管道的材质纹理进行alpha信息剪裁。 格式为 alpha_rejection
compareFun value
其中value取值范围是0-255,例如 alpha_rejection less_equal 122 则代表抛弃渲染管道中alpha值大于等于122的象素。附注:考虑到硬件兼容,Value最好是0-128之间
 
  cull_hardware
硬件剔除方式。 格式为 cull_hardware HCutFun
HCutFun枚举下列三种方式:clockwise / anticlockwise/ none
clockwise将逆时针的三角型都cut掉(即CUT镜头反面)
anticlockwise将顺时针的三角型都cut掉(即CUT镜头正面)
none 不做任何剪切。
默认为 clockwise
 
cull_software
软件剪裁方式, 格式为 cull_software SCutFun
SCutFun 枚举以下三种格式:back / front / none
实际上,这个和硬件裁减是类似的,不过,对于一些动态的物件建议不要开启该项,消耗很大。默认是 back 剪裁。
 
 lighting
是否开启动态光照, 格式为 lighting on / off
注意:使用了顶点程序,此属性无效。动态光照一旦关闭,环境光反射,镜面反射光,放射光,阴影等属性均无效。默认为on
 
shading
Ogre着色方式 , 格式为 shading flat/ gouraud/ phong
Flat不进行插值,每个平面的阴影都由该平面的第一个顶点色决定。
Gouraud 对平面上每个顶点颜色进行线形插入计算。
Phong 全平面使用顶点法线向量。效果好,代价高,部份硬件无法支持此属性。
默认为 : gouraud
polygon_mode
栅格化方式。   格式为 polygon_mode solid/ wireframe/ points
面,线,点的栅格化。默认当然是面solid模式。
 
  fog_override
是否开启雾化。 fog_override true/false
当fog_override true的时候就需要顺序跟出以下参数
雾的type: none 无雾。 相当于fog_override false
           Linear 线性雾。 从 start到end之间有雾
           Exp 几何方次性雾。 受浓度 density 影响
           Exp2 几何二次方增加。 受浓度 density 影响
雾的颜色 color: RGB三种颜色值。0.0-1.0之间
雾的浓度 density:设置几何方次性雾的浓度。对线形雾不影响,但也必须写上进行占位。
雾的起始位置 start :对非线性雾无效,但必须写上占位。
雾的结束位置 end : 对非线性雾无效,但必须写上占位。
例如:fog_override true exp 1 1 1 0.002 100 10000 开启几何次方雾。颜色为1,1,1白色,浓度为0.002(若是线性则代表,离镜头100至10000之间的距离有雾)
 
 colour_write
是否关闭渲染通路的颜色写入功能。 colour_write on/off
该功能一旦关闭,则代表渲染通路不可输入任何的颜色渲染。仅在初期初始化深度缓冲区时个别时间有用。默认为开on
 
  max_lights
此渲染通路最大光源数量。一般使用默认为8 格式为 max_lights 8
 
iteration
是否对渲染通路进行迭代渲染。 默认为仅渲染一次,格式为Iteration once
Iteration 5 代表本渲染通路将被重复执行5次渲染。
Iteration once per_light point 则代表本渲染通道将每个光源点进行一次渲染。
Iteration 5 per_light point则代表本渲染通道将每个光源点进行5次渲染。
·  point_size
·  point_sprites
·  point_size_attenuation
·  point_size_min
·  point_size_max

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