MyGui笔记(3)控件对齐方式和所在层
来源:互联网 发布:去哪里投诉淘宝卖家 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 05:53
前篇:《MyGui笔记(2)控件类型和皮肤》
本篇:创建控件的方法要传入控件对齐方式,创建根控件还需传入将被创建到哪一层的名称。
环境:MyGui3.2.0(OpenGL平台)
控件对齐方式
控件的对齐方式,定义在Align里面,所定义的方式如下:
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{
HCenter = MYGUI_FLAG_NONE, /**< 水平居中 */
VCenter = MYGUI_FLAG_NONE, /**< 垂直居中 */
Center = HCenter | VCenter, /**< 中心居中 */
Left = MYGUI_FLAG(1), /**< 居左 (并且垂直居中) */
Right = MYGUI_FLAG(2), /**< 居右 (并且垂直居中) */
HStretch = Left | Right, /**< 按与父窗口的比例进行水平拉伸 (并且垂直居中) */
Top = MYGUI_FLAG(3), /**< 居上 (并且水平居中) */
Bottom = MYGUI_FLAG(4), /**< 居下 (并且水平居中) */
VStretch = Top | Bottom, /**< 按与父窗口的比例进行垂直拉伸 (并且水平居中) */
Stretch = HStretch | VStretch, /**< 按与父窗口的比例进行拉伸 */
Default = Left | Top /**< 默认值 (居左和居上) */
};
并不仅这些方式,还可以自己进行组合,如:
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HStretch | Bottom /**< 按与父窗口的比例进行水平拉伸和居下 */
每当父窗口进行位置或者大小改变,都会对其子控件进行重新计算位置和大小,代码如下:
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//_newSize 父控件新的大小
void Widget::_setAlign(const IntSize& _oldsize, const IntSize& _newSize)
{
const IntSize& size = _newSize;//getParentSize();
bool need_move = false;
bool need_size = false;
IntCoord coord = mCoord;
// 对齐方式
if (mAlign.isHStretch())
{
// 拉伸
coord.width = mCoord.width + (size.width - _oldsize.width);
need_size = true;
}
else if (mAlign.isRight())
{
// 向右移动
coord.left = mCoord.left + (size.width - _oldsize.width);
need_move = true;
}
else if (mAlign.isHCenter())
{
// 没有拉伸的水平对齐
coord.left = (size.width - mCoord.width) / 2;
need_move = true;
}
if (mAlign.isVStretch())
{
// 拉伸
coord.height = mCoord.height + (size.height - _oldsize.height);
need_size = true;
}
else if (mAlign.isBottom())
{
// 向下移动
coord.top = mCoord.top + (size.height - _oldsize.height);
need_move = true;
}
else if (mAlign.isVCenter())
{
// 没有拉伸的垂直居中
coord.top = (size.height - mCoord.height) / 2;
need_move = true;
}
if (need_move)
{
if (need_size)
setCoord(coord);
else
setPosition(coord.point());
}
else if (need_size)
{
setSize(coord.size());
}
else
{
_updateView(); // 无需移动和改变大小
}
}
控件所在层
每个根控件创建的时候,需要指定其所在层,所有的层定义在MyGUI_Layers.xml文件,这个文件内容为:
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<MyGUI type="Layer" version="1.2">
<Layer type="SharedLayer" name="Wallpaper">
<Property key="Pick" value="false"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="Back">
<Property key="Pick" value="true"/>
</Layer>
<Layer type="OverlappedLayer" name="Overlapped">
<Property key="Pick" value="true"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="Middle">
<Property key="Pick" value="true"/>
</Layer>
<Layer type="OverlappedLayer" name="Modal">
<Property key="Pick" value="true"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="Main">
<Property key="Pick" value="true"/>
</Layer>
<Layer type="OverlappedLayer" name="Popup">
<Property key="Pick" value="true"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="FadeMiddle">
<Property key="Pick" value="false"/>
</Layer>
<Layer type="OverlappedLayer" name="Info">
<Property key="Pick" value="true"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="ToolTip">
<Property key="Pick" value="false"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="DragAndDrop">
<Property key="Pick" value="false"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="FadeBusy">
<Property key="Pick" value="false"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="Pointer">
<Property key="Pick" value="false"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="Fade">
<Property key="Pick" value="false"/>
</Layer>
<Layer type="SharedLayer" name="Statistic">
<Property key="Pick" value="false"/>
</Layer>
</MyGUI>
可以看到层类型分为两种:SharedLayer和OverlappedLayer。
SharedLayer :SharedLayer为简单无重叠的层,重叠的控件可能会出现绘制顺序不正确,整个SharedLayer在一个批次中进行渲染。
OverlappedLayer :当在一个层(例如:窗口)中含有重叠的控件,那么应该使用OverlappedLayer 。每个根控件进行批次渲染,所以如果层上的控件没有打算进行彼此重叠的话,那么使用SharedLayer。
层的名称标识符,用在皮肤、布局和代码里。Pick属性设置控件是否能够响应鼠标消息,如果设置为false,鼠标指针会忽略这个层上的所有控件,直接穿透到下一层。创建根控件调用代码如下:
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{
Widget* widget = WidgetManager::getInstance().createWidget(_style, _type, _skin, _coord, /*_align, */nullptr, nullptr, _name);
mWidgetChild.push_back(widget);
widget->setAlign(_align);
// 附加控件到层上
if (!_layer.empty())
LayerManager::getInstance().attachToLayerNode(_layer, widget);
return widget;
}
层管理器LayerManager负责将控件添加到相应的层上,attachToLayerNode代码为:
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{
MYGUI_ASSERT(nullptr != _item, "pointer must be valid");
MYGUI_ASSERT(_item->isRootWidget(), "attached widget must be root");
// 从原先的层分离
_item->detachFromLayer();
// 附加到新的层上
for (VectorLayer::iterator iter = mLayerNodes.begin(); iter != mLayerNodes.end(); ++iter)
{
if (_name == (*iter)->getName())
{
ILayerNode* node = (*iter)->createChildItemNode();
node->attachLayerItem(_item);
return;
}
}
MYGUI_LOG(Error, "Layer '" << _name << "' is not found");
//MYGUI_EXCEPT("Layer '" << _name << "' is not found");
}
可以看到限制了控件必须为根控件,如果控件原先有附加到其他层上,则必须先分离。接着遍历mLayerNodes,它存储着MyGUI_Layers.xml里面所有的层信息,找到对应的层名称,根据相应的层类型来创建一个子节点,将控件添加到这个子节点上。代码如下:
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{
mLayerItems.push_back(_item);
_item->attachItemToNode(mLayer, this);
mOutOfDate = true;
}
可以看到这个控件加入到mLayerItems列表里面,mLayerItems存放着所有的控件指针,对于重叠层来说,这里面只存放一个。接着控件调用attachItemToNode方法,这个方法代码如下:
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{
mLayer = _layer;
mLayerNode = _node;
attachToLayerItemNode(_node, true);
}
继续调用方法attachToLayerItemNode,代码如下:
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{
MYGUI_DEBUG_ASSERT(nullptr != _item, "attached item must be valid");
mLayerNode = _item;
for (VectorSubWidget::iterator skin = mDrawItems.begin(); skin != mDrawItems.end(); ++skin)
{
(*skin)->createDrawItem(mTexture, _item);
}
for (VectorLayerItem::iterator item = mLayerItems.begin(); item != mLayerItems.end(); ++item)
{
(*item)->attachToLayerItemNode(_item, _deep);
}
for (VectorLayerItem::iterator item = mLayerNodes.begin(); item != mLayerNodes.end(); ++item)
{
if (_deep)
{
ILayerNode* child_node = _item->createChildItemNode();
(*item)->attachToLayerItemNode(child_node, _deep);
}
}
}
更多资料:
1.MyGUI layers http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MyGUI+layers
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