互联网行业2007年将迎来好时光
来源:互联网 发布:mac鼠标拆解 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 11:21
季卫东/文
中国互联网行业加速整合
据CNNIC最新数据,中国互联网用户数接近中国人口总数的10.5%,从而使中国互联网业进入蜜月期。因为当用户渗透率低于10%时,市场仍处于孵化阶段,面临较大经营和竞争风险,公司的市场领先地位很容易被更替;而当用户渗透率高于50%时,市场趋于饱和,缺乏令人惊喜的成长机会。
目前,中国互联网行业的整合正逐渐加速,市场份额正在向少数公司集中:2006年,新浪和搜狐的网络品牌广告收入已占到全国的一半,百度在搜索市场的占有率超过60%,阿里巴巴和淘宝合计贡献了中国电子商务成交额的70%,腾讯QQ则占领了即时通讯70%的市场。类似的马太效应曾经在全球其他市场出现,如eBay、谷歌、雅虎在分别成为拍卖、搜索、门户领域的霸主之前,都曾将数以百计的同类公司清理出局;另一方面,Lycos、Excite、Infoseek、uBid等在竞争失利后,数十亿美元的市值灰飞烟灭。此外,不断提高的行业门槛、不断强化的监管政策也会加速互联网市场的整合。比如,过去两年中,中国无线服务行业由于自身发展和移动运营商调整政策的原因,已经经历了两次阵痛。根据中国信息产业部的数据,全国约有1.6万家提供无线增值服务的公司,我们认为,它们中的绝大多数今后将举步维艰。也就是说,并购浪潮已是山雨欲来。在这种情况下,初创的小公司应当避免同质化竞争,转而追求“蓝海”;成熟的大公司应当防止策略失误,力争成为战国时代的胜者。
中国的新、旧媒体融合已经走在大多数国家前面
首先,传统媒体和网络公司正在互相渗透。一方面,传统媒体积极触网,取得了预想不到的成绩。如湖南卫视的“超级女声”2006年总决赛吸引了1200万手机和网络投票,广告费收入同比翻番达到2亿元,赞助收入同比增长约5倍达到6000万元;凤凰卫视的网站流量在中文网站排名已位居前30;由东方卫视和久游网合作的“舞林大会”在上海地区取得13%的收视率等。另一方面,网络媒体纷纷借力传统媒体,由“在线报纸”变身“在线电视”。如新浪的视频频道已经取得了包括中央电视台、凤凰卫视、湖南卫视等30多家电视台的内容支持,每日用户流量达到百万级别;“富媒体”(Rich Media)广告已经贡献新浪5%的收入总额,并有可能在2007年达到10%,搜狐则利用“富媒体”发掘“奥运会合作伙伴”等赞助活动的广告价值。我们估计,2006年电视广告的市场规模是网络视频广告市场的13-14倍,但电视广告市场将被迅速侵蚀。
其次,移动运营商竞相进入内容服务领域。中国移动成为凤凰卫视的第二大股东,中国电信的“互联星空”成为中国流量前20的网站。此前,中国移动以保护消费者权益为名对无线服务公司施以重典,与此同时,其自身在无线市场取得了长足进展,市场份额达到70%以上。我们判断,中国移动2006年的无线增值服务收入相对2005年提高40-50%,而同期新浪、搜狐、腾讯等公司的无线服务收入则降低10-30%。不过,中国可能在12个月内发放3G牌照,今后移动市场至少会增加一个新的竞争者,虽然中国移动的老大地位会继续保持,但市场份额必然面临新竞争者的挑战。随着移动市场竞争的加剧,移动运营商可能需要与无线内容服务商和谐发展。
卡通行业可能超常规发展,免费模式渐成网游主流
内容将逐渐成为中国互联网和媒体发展的核心,而体育和卡通(动漫)则可能成为皇冠上的明珠。我们认为,中国的卡通行业可能迎来超常规发展。中国14岁以下儿童约为3亿,相当于美国人口总数,并且大多数是独生子女,对价格不敏感,其卡通消费能力不容低估。而且卡通产品具有复合消费的特性,父母经常是和孩子一起观看卡通电影。此外,72%的中国网民是30岁以下的年轻人,他们也是卡通的潜在消费者。中国互联网也呈现卡通化,中国最大的虚拟社区腾讯QQ以卡通图片作为形象秀,而中国最受欢迎的网络游戏—大话西游是网络版的《西游记》。
免费网络游戏的市场地位可能由边缘转为主流。首先,部分免费游戏是最受欢迎的网络游戏,如《征途》的同时在线人数曾达到50万,盛大自采用免费模式以来,其同时在线人数相对2005年第四季度低点反弹了60%。不过我们注意到,游戏质量仍然是影响游戏市场的关键,虽然免费游戏对价格敏感的玩家有一定影响,但中国最受欢迎的两款游戏仍是收费游戏。其次,更多的休闲游戏,如劲舞、运动和赛车游戏可能加入竞争。网络休闲游戏最初主要面对核心玩家,但随着普通用户的增加,新玩家可能更加注重娱乐和交友,社区效应也有助于提高游戏的粘性和忠诚度。如中国最大的休闲游戏平台—QQ游戏的同时在线人数约为300万,是前四名MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏人数的总和。
作者系摩根士丹利亚洲有限公司执行董事(《新财富》2007年03月号最新文章)
中国互联网行业加速整合
据CNNIC最新数据,中国互联网用户数接近中国人口总数的10.5%,从而使中国互联网业进入蜜月期。因为当用户渗透率低于10%时,市场仍处于孵化阶段,面临较大经营和竞争风险,公司的市场领先地位很容易被更替;而当用户渗透率高于50%时,市场趋于饱和,缺乏令人惊喜的成长机会。
目前,中国互联网行业的整合正逐渐加速,市场份额正在向少数公司集中:2006年,新浪和搜狐的网络品牌广告收入已占到全国的一半,百度在搜索市场的占有率超过60%,阿里巴巴和淘宝合计贡献了中国电子商务成交额的70%,腾讯QQ则占领了即时通讯70%的市场。类似的马太效应曾经在全球其他市场出现,如eBay、谷歌、雅虎在分别成为拍卖、搜索、门户领域的霸主之前,都曾将数以百计的同类公司清理出局;另一方面,Lycos、Excite、Infoseek、uBid等在竞争失利后,数十亿美元的市值灰飞烟灭。此外,不断提高的行业门槛、不断强化的监管政策也会加速互联网市场的整合。比如,过去两年中,中国无线服务行业由于自身发展和移动运营商调整政策的原因,已经经历了两次阵痛。根据中国信息产业部的数据,全国约有1.6万家提供无线增值服务的公司,我们认为,它们中的绝大多数今后将举步维艰。也就是说,并购浪潮已是山雨欲来。在这种情况下,初创的小公司应当避免同质化竞争,转而追求“蓝海”;成熟的大公司应当防止策略失误,力争成为战国时代的胜者。
中国的新、旧媒体融合已经走在大多数国家前面
首先,传统媒体和网络公司正在互相渗透。一方面,传统媒体积极触网,取得了预想不到的成绩。如湖南卫视的“超级女声”2006年总决赛吸引了1200万手机和网络投票,广告费收入同比翻番达到2亿元,赞助收入同比增长约5倍达到6000万元;凤凰卫视的网站流量在中文网站排名已位居前30;由东方卫视和久游网合作的“舞林大会”在上海地区取得13%的收视率等。另一方面,网络媒体纷纷借力传统媒体,由“在线报纸”变身“在线电视”。如新浪的视频频道已经取得了包括中央电视台、凤凰卫视、湖南卫视等30多家电视台的内容支持,每日用户流量达到百万级别;“富媒体”(Rich Media)广告已经贡献新浪5%的收入总额,并有可能在2007年达到10%,搜狐则利用“富媒体”发掘“奥运会合作伙伴”等赞助活动的广告价值。我们估计,2006年电视广告的市场规模是网络视频广告市场的13-14倍,但电视广告市场将被迅速侵蚀。
其次,移动运营商竞相进入内容服务领域。中国移动成为凤凰卫视的第二大股东,中国电信的“互联星空”成为中国流量前20的网站。此前,中国移动以保护消费者权益为名对无线服务公司施以重典,与此同时,其自身在无线市场取得了长足进展,市场份额达到70%以上。我们判断,中国移动2006年的无线增值服务收入相对2005年提高40-50%,而同期新浪、搜狐、腾讯等公司的无线服务收入则降低10-30%。不过,中国可能在12个月内发放3G牌照,今后移动市场至少会增加一个新的竞争者,虽然中国移动的老大地位会继续保持,但市场份额必然面临新竞争者的挑战。随着移动市场竞争的加剧,移动运营商可能需要与无线内容服务商和谐发展。
卡通行业可能超常规发展,免费模式渐成网游主流
内容将逐渐成为中国互联网和媒体发展的核心,而体育和卡通(动漫)则可能成为皇冠上的明珠。我们认为,中国的卡通行业可能迎来超常规发展。中国14岁以下儿童约为3亿,相当于美国人口总数,并且大多数是独生子女,对价格不敏感,其卡通消费能力不容低估。而且卡通产品具有复合消费的特性,父母经常是和孩子一起观看卡通电影。此外,72%的中国网民是30岁以下的年轻人,他们也是卡通的潜在消费者。中国互联网也呈现卡通化,中国最大的虚拟社区腾讯QQ以卡通图片作为形象秀,而中国最受欢迎的网络游戏—大话西游是网络版的《西游记》。
免费网络游戏的市场地位可能由边缘转为主流。首先,部分免费游戏是最受欢迎的网络游戏,如《征途》的同时在线人数曾达到50万,盛大自采用免费模式以来,其同时在线人数相对2005年第四季度低点反弹了60%。不过我们注意到,游戏质量仍然是影响游戏市场的关键,虽然免费游戏对价格敏感的玩家有一定影响,但中国最受欢迎的两款游戏仍是收费游戏。其次,更多的休闲游戏,如劲舞、运动和赛车游戏可能加入竞争。网络休闲游戏最初主要面对核心玩家,但随着普通用户的增加,新玩家可能更加注重娱乐和交友,社区效应也有助于提高游戏的粘性和忠诚度。如中国最大的休闲游戏平台—QQ游戏的同时在线人数约为300万,是前四名MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏人数的总和。
作者系摩根士丹利亚洲有限公司执行董事(《新财富》2007年03月号最新文章)
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