[iOS]cocos2d的核心类(一)

来源:互联网 发布:淘宝联名精英版白金卡 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 23:01


游戏的整体架构,由不同的场景构成,每个场景由多个层组成,以及每个层上的精灵的运动。






CCScene : 游戏中不同的画面可以用不同的场景展示出来,大致的可以分为以下的几类场景:


展示类场景。游戏开场画面,游戏简介,胜利以及失败提示,帮助。


选择类场景。主菜单,游戏设置,关卡选择,游戏控制参数等。


游戏场景。游戏不同背景的切换。






CCLayer : 游戏中不同的场景又可以由多个层叠加组合,比如主菜单画面由三个层叠加实现:


编号为1的背景图像(background layer)在最底层。


编号为2的运动层(animation layer)在中间。


编号为3的菜单选项(menu layer)在最外层。


层的事件相应机制 : 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号。


公用层 : 菜单层(menu layer), 颜色层(color layer), etc


1. ColorLayer


透明的,可以按照RGB设置填充颜色的层,可以通过setContentSize设置层大小,尺寸。


2. MenueItem系类:


o MenuItem是基础类,主要任务:


i. 设置按钮的状态。


ii. 负责回调处理函数。 内置 NSInvocation *invocation来实现回调函数激活。


o MenuItemLabel 内置label对象,将基本的Label转变成菜单项,增加选中时的文字放大效果。


o MenuItemAtlasFont 将LabelAtlas转变成菜单项,增加选中时的文字放大效果。


o MenuItemFont 创建直接设置字体的菜单项。


o MenuItemSprite 内置3个CocosNode对象,表示正常,禁止,选中三个状态的图像。


o MenueItemAtlasSprite 从MenuItemSprite派生,提供针对3个对象的操作。


o MenuItemImage 从MenuItemSprite派生,不支持禁止状态的设置。


o MenuItemToggle 支持内部MenuItem数组负责展示不同的状态,进而显示出来实现状态切换


每一层又可以包含很多的内容要素 : label, htmllabel, sprite, map, etc


主要功能:


1. 接受屏幕触摸(touch)操作输入。


2. 接收动力感知(accelerometer)输入。






CCSprite :


精灵就是游戏中玩家或者系统控制的对象。及一个不断变化的图片 :


位置移动。


选择。


放大缩小。


运动。






CCDirector : 导演对象是整个流程的代表,负责游戏过程中场景的切换。导演只有一个(sigleton)。


导演对象接受层对象/场景的要求,按照预先的流程来终止,停止,激活当前的场景,引导下一个场景。


针对director的调用代码 :


// Before creating any layer, set the landscape mode


[[Director shareDirector] setDeviceOrientation: CCDeviceOrientationLandscapeRight];


// Attach the OpenGL view to a window


[[Director shareDirector] attachInView: window];


// Show FPS


[[Director sharedDirector] setDisplayFPS: YES];


// Frames per second


[[Director sharedDirector] setAnimationIntervel: 1.0/60];


// Default texture format for PNG/BMP/TIFF/JPEG/GIF images


// It can be RGBA8888, RGBA4444, RGB5_A1, RGB565


// You can change anytime.


[Texture2D setDefaultAlphaPixelFormat: kTexture2DPixelFormat_RGBA8888];


Director对象完成的两大类任务:


I. 设置主程序窗口的显示属性:


1. 设置主窗口的方向(垂直/水平)。


2. 设定director对象与当前窗口的关系,便于director操作主窗口。


3. 是否显示FPS(每秒显示的帧数)。


4. 设定游戏动画每秒显示帧数(默认60帧)。


5. 设定主窗口显示图像的调色盘位宽。


II. 管理,显示场景:


1. 当前正在显示的场景。 Scene *runningScene_;


2. 下一个将要显示场景。 Scene *NextScene;


3. 待执行场景队列。 NSMutableArray *sceneStack_;


4. 主程序启动,显示第一个场景。 (void) runWithScene: (Scene*)scene;


5. 传如场景设置为当前执行场景。 (void) pushScene: (Scene*)scene;


6. 执行待执行队列中最后一场景。 (void) popScene;


7. 用一个场景取代当前执行场景。 (void) replaceScene: (Scene*)scene;


8. 结束场景运行。 (void) end;


9.  暂停场景运行。 (void) pause;


10. 恢复场景运行。 (void) resume;






 [总结]


使用Scene的作用:


1. 作为某个场景的总体容器对象,包括所有的内容对象(菜单,状态,游戏角色,NPC)。层叠关系通过CocosNode 的 addChild的Z参数决定。


2. 实现场景切换的特殊效果。所有的场景切换特效都是从Scene的子类TransitionScene派生的。


使用layer的作用:


1. Touch事件处理。


2. 动力感知处理。


使用Sprite的作用: 


1.展示静态图片。


使用AtlasSprite的作用: 


1.展示游戏角色和NPC角色。






版权声明:


转自:


http://www.blogbus.com/thewhitemac-logs/113396854.html


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