《全民英雄》和《火影来了OL》强化引导分析
来源:互联网 发布:淘宝5个皇冠卖家可信吗 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 16:07
最近玩得比较多的两款手游是《全民英雄》和《火影来了OL》。首先大概说说我对这两款游戏的感觉:
《全民英雄》:(以下以“《全》”简称)卡牌,因为战斗方式和其它卡牌战斗方式差不多,题材本身不是DOTA迷,是LOL迷,因此算不上喜欢。也就是这款游戏对我而言,题材和战斗我都不是很喜欢。
《火影来了OL》 :(以下以“《火》”简称)RPG,类神仙道。战斗方式我也厌倦了,主要是火影题材我比较喜欢。
对于这两款游戏的玩法,其实我更熟悉的是《火影来了OL》 ,因为之前自己也做过类神仙道的游戏。
那么接下来说说我玩这两款游戏的时候,对于强化(《全》里面是卡牌升级,《火》里面是装备强化)引导的感觉 ,我玩《全》 的时候会经常主动性地去进行卡牌升级,而玩《火》的时候居然忘记了强化装备,而导致第二地图就打不过。为什么两者有这么大的差距,他们可都是做了强化引导的!
我又分析了一下,觉得是下面两个原因产生(主要在于1):
1、强化这一过程给玩家留下的印象和前后实力对比不同:
《火》 的强化引导是很司空见惯的RPG式引导,就是开启了强化功能,然后就让你点一下强化。其实这个过程中,对于玩家而言,这个引导和其它引导并没多大不同,玩家只知道屏幕中亮的区域是可以点击的,只是基于这个本能点完,关闭界面。继续副本。没错,大部分RPG都是这么做的,似乎也没什么问题。下面看看《全》的引导。
《全》的卡牌升级,也是让你点一个亮的区域去升级。不同的在于,他引导的那次升级,你点一次,它不止升了一级(当然这是由它的升级材料决定的,它引导前送了个能让你连升十几级的经验卡牌)。因此,玩家并不是一点击升级就关闭,而是看那个升级动画足足看了十几次,很爽!也明显看到升级前后卡牌属性的变化是巨大的,因为它积累了十几级的属性加成。因此,当这个升级完成之后,我并不是直接关闭升级界面继续打副本,而是继续把开放升级系统之前打到的卡牌也拿来作为升级材料。这次是玩家在引导后主动操作的。
从上面可以看出,其实《全》的引导更有意义,因为它让玩家在引导后还能主动去操作。而《火》,带给玩家的可能仅仅就为了完成你这个引导,然后快速去推图了。
2、留给玩家理解功能时间不够
《火》的功能开放继续是很常见的页游RPG式开放,一开始15分钟能给你开6个功能
《全》的功能开放比较慢,2天可能才开了6个功能。
对比两种不同的功能开放,《全》留了更多的时间让玩家去体验新系统,而不会让玩家不知所措。当然,并不是说《全》的方式一定是对的,只能说,它这会筛选掉一些小白用户,它们无法快速适应新事物。如果这也是这个游戏本身的初衷,那也没啥问题。
题外话:上面是两种强化引导导致的现象差异的原因,那么这两种引导其实对玩家心理影响也是不同的:
《火》因为副本以外的功能都是一笔带过,给玩家留下印象不深刻。因此给玩家的感觉是打副本,我就为了打副本。如果有个副本通关不了,玩家才会去想到强化自己。如果玩家强化过还打不过,那么就会有很强的挫败感。
《全》 带给玩家的是,我快速通关打副本,其实是为了提升自己能力,因为打副本是掉卡的,卡可以拿来被吞噬。因为他养成了一种:“打副本-掉卡-升级卡牌-打副本”这样循环的习惯。因此如果一个副本打不过,玩家打之前打过的另一个副本就可以了。其实挫败感是很小的。
大家有啥不同看法的欢迎热烈讨论交流!
《全民英雄》:(以下以“《全》”简称)卡牌,因为战斗方式和其它卡牌战斗方式差不多,题材本身不是DOTA迷,是LOL迷,因此算不上喜欢。也就是这款游戏对我而言,题材和战斗我都不是很喜欢。
《火影来了OL》 :(以下以“《火》”简称)RPG,类神仙道。战斗方式我也厌倦了,主要是火影题材我比较喜欢。
对于这两款游戏的玩法,其实我更熟悉的是《火影来了OL》 ,因为之前自己也做过类神仙道的游戏。
那么接下来说说我玩这两款游戏的时候,对于强化(《全》里面是卡牌升级,《火》里面是装备强化)引导的感觉 ,我玩《全》 的时候会经常主动性地去进行卡牌升级,而玩《火》的时候居然忘记了强化装备,而导致第二地图就打不过。为什么两者有这么大的差距,他们可都是做了强化引导的!
我又分析了一下,觉得是下面两个原因产生(主要在于1):
1、强化这一过程给玩家留下的印象和前后实力对比不同:
《火》 的强化引导是很司空见惯的RPG式引导,就是开启了强化功能,然后就让你点一下强化。其实这个过程中,对于玩家而言,这个引导和其它引导并没多大不同,玩家只知道屏幕中亮的区域是可以点击的,只是基于这个本能点完,关闭界面。继续副本。没错,大部分RPG都是这么做的,似乎也没什么问题。下面看看《全》的引导。
《全》的卡牌升级,也是让你点一个亮的区域去升级。不同的在于,他引导的那次升级,你点一次,它不止升了一级(当然这是由它的升级材料决定的,它引导前送了个能让你连升十几级的经验卡牌)。因此,玩家并不是一点击升级就关闭,而是看那个升级动画足足看了十几次,很爽!也明显看到升级前后卡牌属性的变化是巨大的,因为它积累了十几级的属性加成。因此,当这个升级完成之后,我并不是直接关闭升级界面继续打副本,而是继续把开放升级系统之前打到的卡牌也拿来作为升级材料。这次是玩家在引导后主动操作的。
从上面可以看出,其实《全》的引导更有意义,因为它让玩家在引导后还能主动去操作。而《火》,带给玩家的可能仅仅就为了完成你这个引导,然后快速去推图了。
2、留给玩家理解功能时间不够
《火》的功能开放继续是很常见的页游RPG式开放,一开始15分钟能给你开6个功能
《全》的功能开放比较慢,2天可能才开了6个功能。
对比两种不同的功能开放,《全》留了更多的时间让玩家去体验新系统,而不会让玩家不知所措。当然,并不是说《全》的方式一定是对的,只能说,它这会筛选掉一些小白用户,它们无法快速适应新事物。如果这也是这个游戏本身的初衷,那也没啥问题。
题外话:上面是两种强化引导导致的现象差异的原因,那么这两种引导其实对玩家心理影响也是不同的:
《火》因为副本以外的功能都是一笔带过,给玩家留下印象不深刻。因此给玩家的感觉是打副本,我就为了打副本。如果有个副本通关不了,玩家才会去想到强化自己。如果玩家强化过还打不过,那么就会有很强的挫败感。
《全》 带给玩家的是,我快速通关打副本,其实是为了提升自己能力,因为打副本是掉卡的,卡可以拿来被吞噬。因为他养成了一种:“打副本-掉卡-升级卡牌-打副本”这样循环的习惯。因此如果一个副本打不过,玩家打之前打过的另一个副本就可以了。其实挫败感是很小的。
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