手机游戏项目《Aaron’sGreatEscape》实施方案(一)

来源:互联网 发布:网络青年作家 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 09:54

手机游戏项目《Aaron’sGreatEscape》实施方案(一)

PS:小弟最近正在探索开发一个游戏项目,下面的内容是游戏设计的细节。由于小弟是第一次搞游戏开发,大神勿喷呀!!!!

Aaron’sGreatEscape》解决方案

(版本号1.0)

该方案于2013年12月4日被包汉彬编写完成 请在下方给出修改方案的信息

如:

该方案于XXX年X月X日 被XXX修改

修改条目X.X.X

新增条目X.X.X

删除条目X.X.X

方案说明

本方案给出《Aaron’sGreatEscape》游戏项目的总体设计要求。是最基本的设计方案,正式开发游戏时请以本方案为基础增加新的设计。

PS:但愿各位亲们可以耐心看下去这4200多字的解决方案。

1.游戏主体设计

1.1游戏辅助界面

1.1.1商标界面:工作室的名称和图标展示界面,商标暂定为《造梦阁》

准备进入游戏加载界面同时是游戏的封面

 

1.1.2 加载界面:加载界面有两种状态

1.1.2.1 当游戏第一次运行的时候显示游戏的剧情。剧情打算用漫画形式 表现出来

1.1.2.2 正常状态下显示游戏的封面两秒后进入游戏的菜单界面

1.1.3 菜单界面:

具体设计:

1.1.3.1 游戏的名字应该在菜单的正上方应该占屏幕的1/3左右

1.1.3.2 分清菜单的“动”和“静”

1.1.3.2 .1 按钮应该十分少但要有放大和缩小的动作,按钮的背景应 该有淡 淡的光环使动作不让玩家感到突兀

1.1.3.2 .2 游戏的名字应该有动态的效果,用以提示玩家

1.1.3.2 .3 在跟道具有关或者有想提示玩家的地方应该有晃动的动作

1.1.3.2 .4 整个菜单应该有动态壁纸的效果

1.1.3.2 .5 整个菜单的设计应该使玩家感到阳光和温暖的感觉,应尽 量使用 暖色调

1.1.3.2. 6 为了使界面干净开发人员和排行榜等,应该集成一个类似 于抽屉的按钮

1.1.4 其他界面

1.1.4.1除积分墙和道具界面以外的界面应该以对话框的形式显示出 来,背景应该和菜单的 一样只 是相关于菜单的按钮消失 了。

1.1.4.2 在弹出对话框时应该有动画效果

1.1.4.3 对话框的风格应该统一而且应该有分栏效果

1.1.5 道具商店

1.1.5.1 用经典的的羊皮纸作为背景

1.1.5.2 把道具像画廊一样安类型排列起来,同样用简洁风和暖色调

1.1.6 积分墙

1.2 游戏的剧情设计

这是一款融合了东西方设计元素,以跑酷游戏为本质,以角色扮演的形式,设计的游戏。跑酷游戏可以使玩家很快的进入游戏的紧张气氛当中,而给游戏的主人翁一定的角色和任务,可以增加游戏的趣味性,并且更易设计游戏的道具和人物的属性等等。

游戏的基本情节是:在XXX(名字未定,忘了这事了)国里,人们都得了一种奇怪的病,而这种怪病只有一种解药可以治好,残暴的国王却把这种药的配方藏在云上城堡中,只给有钱的贵族。而人民为了可以治好自己的病,不得不找出一个勇气与智慧并存的人去云上城堡偷盗解药的配方。经过千难万险,英雄(名字为Aaron 中文:艾伦,不是亚伦)终于潜入城堡的内部找到了配方,但就在这时,英雄却不幸被城堡的看守发现。英雄迅速逃出城堡,走上去往陆地的云梯。开始了艰险的逃命之路。

1.3 游戏的人物设计

1.3.1英雄原型 :人物的整体风格应该以帅气为主,风衣的上身要比较 贴身,中间用腰带捆绑。下半身应该宽大再跑动是可以遮住人物的大腿 部分

 

风衣参考

 

1.3.1.1动作状态

整个人物设计放弃了使用矛和盾。既人物不加入防守和攻击动作

1.3.1.1.1 跑动状态:人物应该很帅气的跑动。跑动时人物向前俯冲。风 衣随风摆动,鼓起。人物跑动的动作部分包括手臂和腿部,还有风衣的 摆动。设计的重点是风衣,因为在屏幕上显示时风衣的面积是最大的。 其他的动作可以不用太过于仔细的设计。只要动作协调即可

1.3.1.1.2 跳跃状态:还是要很帅气,分为三个部分,节奏为起跳很快落 地很慢

1.3.1.1.2.1 起跳:起跳时人物应该下蹲,腿部成半蹲状态(单膝跪地) 风衣遮住腿部绝大部分, 漏出膝盖。双手放在腰间,风衣遮住地面

1.3.1.1.2.2 在空中:整个人成金鸡独立的姿势。风衣很帅气

1.3.1.1.2.3 落地:和刚起跳时的动作一样

1.3.1.1.3 保护状态:保护状态只要有一个类似于保护球的东西就可以了

1.3.1.1.4 受伤状态: 人物的整体有红光闪动。并且移动速度变慢

1.3.1.1.5 撞到金币等状态:

1.3.1.1.6 掉入陷阱状态:人物换成在空中的状态。然后等死

1.3.2 追兵原型:追兵应穿着盔甲,拿着工具来射击英雄绘制的时候应该 分两个部分绘制 一个是身体另一是手抓着弓的图片

有三个动作

1.3.2.1 跑动状态:举着弓箭跑动弓箭指向英雄。不用太仔细的设计,动作 协调即可

1.3.2.2 跳跃状态:要有起跳动作,腿部维持金鸡独立的样子。拿着弓箭 指向英雄

1.3.3.3 射击动作:应画出拿着弓射击的动作


1.4 游戏的道具设计

1.4.1游戏的道具出现形式(除装扮道具):随机在路径上或天空出现已购买的道具(其实游戏道具出现的位置是开发者规定的,但在玩家看来就像是随机出现的)

1.4.2 游戏道具的外形(除装扮道具等):道具的设计风格尽量统一设计应该像一个圆形的图标。在旋转同时在闪烁。

1.4.3 游戏金币的设计:金币设定为可以旋转的。

1.5 游戏的陷阱与路径设计

游戏的路径由地图编辑器生成(前一段时间刚刚做成)

1.5.1 陷阱:是路径上的一段空缺

1.5.1.1 短陷阱

1.5.1.2 长陷阱

1.5.2 路径元素:是英雄可以正常跑动的部分,每个关卡的设计有时不同,但至少要包含以下部分

1.5.2.1石板路:出现在路径的底部

1.5.2.2云:出现在路径上,或陷阱上

1.5.2.3吊索桥:用于连接各个元素

1.5.3 障碍:依存于路径元素,英雄碰到会会有相应的反应

 

1.6 游戏画面设计

采用2D方式呈现出游戏画面。游戏主体从界面来讲分为三个部分。

1.6.1 背景部分:

游戏的背景是不动的,既不进行滚屏。背景的元素师天气和城堡。天气由太阳和在太阳附近的云,光线等组成,应当根据不同的情况有所变化。城堡是游戏不同关卡的明显标志。城堡的设计参考欧洲十大城堡的样式和风格设计。整个背景设计的重心应该在游戏界面的上方1/2的位置。城堡的大小设计不能超过游戏界面的1/4。要使玩家感到游戏界面比较开阔。

1.6.2 游戏滚屏部分:

游戏的滚动部分是用来游戏的背景和游戏进行部分的过度和连接使用的

主要是以大片的云层和飞鸟,等在天空常见的元素组成。可以进行不同 步的 滚屏。滚屏部分应该在游戏的中间。在背景之上,在游戏进行部分之下(其实可在游戏进行部分之上)。

1.6.3 游戏进行部分:

游戏进行部分应该是在是在屏幕的中间部分,分为三个部分

1.6.3.1 游戏路径部分:该部分是人物跑动的路径。由路径元素组成列如石板路、云、吊索桥等等。路径的设不能有上下坡。高低不同的地方只能错开或者断开,并且错开的高度要小于英雄的跳跃高度。

1.6.3.2 游戏障碍部分:游戏的障碍在游戏的路径之上。障碍的设计要保证破坏人物正常行走的节奏。

1.6.3.3 游戏的射击手;射击手应该在整个路径的上方俯视英雄然后向人物射击。射击手应该有炮台等辅助工具

 

 

1.6.5 信息分栏

1.6.5.1 英雄属性分栏 在屏幕的左上角

1.6.5.1.1 英雄的生命值:用血槽来表示

1.6.5.1.2 英雄等级:有勋章,还有升级进度条

1.6.5.2 追兵和玩家的距离显示当距离很近时闪动

1.6.5.3 关卡进度显示

1.6.5.4 暂停按钮