Genesis-3D学习手册——28.材质与着色器

来源:互联网 发布:mac 触摸板 鼠标方向 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 11:58

材质与着色器

     当你创建了一个网格物体你需要给它附加材质文件让它有特定的外观显示出来,而材质需要着色器来决定它的属性。所以在Genesis中网格、材质和着色器有着密切的关系,着色器包含着定义了属性和资源使用类型的代码,材质允许你调整属性和分配资源,着色器通过材质来实现,这一章节我们将介绍材质和着色器。

     在工程视图中点击“创建”-->“材质”创建一个材质文件,材质文件被创建后就可以应用的游戏对象上。可以在网格组件中选择材质文件,也可以在工程视图中选择材质文件拖拽到场景视图中的游戏对象上添加材质文件。

设置材质属性

     你可以选择你想要用于任何特殊材质的着色器。选择一个有材质文件的游戏对象在属性面板中点击材质文件,展开Shader下拉菜单选择着色器。你选择的着色器将在游戏对象上体现出不同的样子,不同的着色器有不同的的属性。

     材质文件的纹理有两个通用的参数“尺寸”和“偏移”,“尺寸”可以使纹理沿着不同的方向缩放或者拉伸,“偏移”用于对纹理的偏移。

内置着色器

     Genesis为您提供一些内置着色器,你可以在Shader列表中使用这些着色器达到不同的材质效果。

      Common:通用基础类

      HWSKinning:用于带有骨骼文件的游戏对象上

      Particle:粒子物体所能用到的着色器

      EnvReflective:反射类,对于能反射外界立方体贴图的不透明纹理对象

      Transparent:透明类,对于部分透明的对象,纹理的alpha通道定义透明度

      Unlit:无光照类,使用这类着色器的物体都不接收光照,100%反射贴图颜色,可以投影,在无光场景中也可以反射贴图颜色

着色器技术细节

     着色器实际上定义了游戏对象的外表应该如何表现出来,着色器通过附加在材质上执行其功能。在一个材质里,你可以选择一个着色器,然后定义其属性,包托纹理、颜色、透明度等等。

     一个材质定义了用于渲染的纹理、用于渲染的颜色和一些其他资源,例如一个着色器渲染所必须的立方体贴图。

 

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