Unity3d 网络编程(一)(Unity3d内建网络Network介绍)

来源:互联网 发布:java漏洞扫描 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 10:22

首先个人说说题外话,Unity3d使用的网络库核心是用C++实现的一款商业网络游戏引擎库,

RakNet。所以对于移动设备来说,用Unity3d来写服务器是完全可以的,并且内建网络库的各项功能封装完善。

对于一款ARGP都可以轻松的上手来写服务器,游戏对象的处理或者同步对象使用RPC,

对于一般的手游来说省了不少的麻烦事。

其网络性能也不亚于普通的HTTP传输协议


Unity3d中的内建网络核心是使用Network函数,使用Network可以创建一个服务器,

也可以建立一个到服务器的连接,使用Network.InitalizeServer(int maxConns, listenPort, boo useNat)来初始化一个服务器,

这里只是指定了本地服务器的端口,并没有指定ip地址,如果是本机,直接使用127.0.0.1即可。

如果电脑已经联网,Unity3d会指定公网IP地址,或者127.0.0.1,作为服务器默认连接地址。

如果服务器初始化成功,在Network的回调函数中,会调用

void OnServerInitialized(),如果初始化失败,直接报错误信息。


使用Network.Connect(ip, port)可以简单的连接到一个已经开始的服务端,如果连接服务器成功,则会回调

void OnConnectedToServer(), 如果连接服务器失败,则会回调

void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error),函数里面封装了错误信息。


并且对游戏对象的销毁处理也很方便,省了对服务器的压力。比如一个多人同时在线的网络,有一个即时游戏公告

希望在线的玩家以及当前不在线的玩家都可以看到,在使用Unity3d的内建功能当服务器时,可以直接缓存公告

直到玩家上线,然后给玩家展示。

还有比如,有玩家下线。对于当前玩家的游戏即时缓存已经没有了作用,并且会占用服务器的资源。

你可以在回调函数里直接销毁任何玩家有当前下线玩家信息的玩家。然后通知服务器自己来销毁。

这也是RPC的强大之处。

还有ARPG游戏中创建房间是一件比较麻烦头痛的事情,而在Unity3d内建网络库里,你可以直接迁移主机信息,

可以暂时将服务器由客户端来托管。还有网络数据同步回调,特别对NetworkView,可以说用Unity3d来写服务器

是一个很不错的选择。相信Unity3d,他不是一个免费软件。

自动写了一个简单的服务器创建与客户端连接的实例:

[csharp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1.     public void StartSvr () {  
  2.         if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected) {  
  3.             print("start init & start svr.");  
  4.   
  5.             Network.InitializeServer(32, port, false);  
  6.         }  
  7.     }  
  8.   
  9.     public void StartUsr () {  
  10. //      if (Network.peerType == NetworkPeerType.Connecting) {  
  11.         print("svr running noramlize.");  
  12.         Network.Connect("192.168.6.185", port);  
  13. //      }  
  14.     }  
  15.   
  16.   
  17.   
  18.     // callback state for svr  
  19.     void OnServerInitialized() {  
  20.         print("Server initialized and ready.");  
  21.     }  
  22.   
  23.     void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player) {  
  24.         Debug.Log("Clean up after player " + player);  
  25.         Network.RemoveRPCs(player);  
  26.         Network.DestroyPlayerObjects(player);  
  27.     }  
  28.   
  29.     private int playerCount = 0;  
  30.     void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) {  
  31.         Debug.Log("Player " + playerCount++ + " connected from " + player.ipAddress + ":" + player.port);  
  32.     }  
  33.     // callback svr end  
  34.   
  35.   
  36.     // callback state for usr  
  37.     void OnConnectedToServer() {  
  38.         Debug.Log("Connected to server");  
  39.     }  
  40.   
  41.     void OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection info) {  
  42.         if (Network.isServer)  
  43.             Debug.Log("Local server connection disconnected");  
  44.         else  
  45.             if (info == NetworkDisconnection.LostConnection)  
  46.                 Debug.Log("Lost connection to the server");  
  47.         else  
  48.             Debug.Log("Successfully diconnected from the server");  
  49.     }  
  50.   
  51.     void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error) {  
  52.         Debug.Log("Could not connect to server: " + error);  
  53.     }  
  54.     // callback usr end  


:)

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