libgdx 启动者(个人翻译,还请指教)类和配置

来源:互联网 发布:喷绘记账软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 05:38
本文章翻译自libGDX官方wiki,,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/kent_todo/article/details/37942047
libGDX官方网址:http://libgdx.badlogicgames.com/
libGDX源码:https://github.com/libgdx/libgdx
libGDX支持的平台:

对于每一个目标平台,都必须有一个启动者类。这个类实例化了一个后期指定的Application实现,并且实例化了一个ApplicationListener,它实现了应用的逻辑。启动者类是与平台相关的,让我们来看一看怎么样来实例化和配置他们。
这篇文章假设你已经掌握了程序创建,运行和调试,并且已经导入了核心、桌面、Android和HTML5的工程到Eclipse当中。
关于libGDX程序的创建、运行和调试会在以后的博文中进行介绍,或者直接到官网查看相关文档。

Desktop(LWJGL) 桌面游戏

lwjgl简介:

打开在my-gdx-game中的Main.java类可以看到如下内容:
package com.me.mygdxgame;import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;public class Main {   public static void main(String[] args) {      LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();      cfg.title = "my-gdx-game";      cfg.useGL30 = false;      cfg.width = 480;      cfg.height = 320;      new LwjglApplication(new MyGdxGame(), cfg);   }}
首先,一个LwjglApplicationConfigration被实例化。这儿类指定了多种组态设定,比如初始化的屏幕分辨率,是否使用OpenGL ES 1.X或者2.0和更多。
当这个配置对象被设置之后,一个LwjglApplication被实例化。MyGdxGame()类是实现了游戏逻辑的ApplicationListener;
这样一个窗口就被创建出来了,并且ApplicationListener会被像在有关生命周期的介绍中那样被调用。

Android(安卓)

Android应用不使用main(0方法作为进入点,但是它需要一个Activity作为起始点。打开my-gdx-game-android中的MainAcitivity.java类会看到:
package com.me.mygdxgame;import android.os.Bundle;import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplicationConfiguration;public class MainActivity extends AndroidApplication {    @Override    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        super.onCreate(savedInstanceState);        AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();        cfg.useGL20 = false;        initialize(new MyGdxGame(), cfg);    }}
游戏的主要的起始点是Acitivity中的onCreate()函数。注意MainAcitivity继承自AndroidApplication,而AndroidApplication又继承自Acitivity.跟桌面程序中一样,一个配置对象将被实例化(AndroidApplicationConfiguration)。只要配置完成,AndroidApplication.initalize()方法就会被调用,传递了一个ApplicationListener(即MyGdxGame)和配置参数对象。
Android应用程序能够有不同的Acitivity。但是libGDX游戏应该只有一个Acitivity。游戏的不同场景在libGDX内部实现,跟分开的Acitivity是不一样的。这样做的原因是因为创建一个新的Acitivity也意味着创建了一个县的OpenGL上下文,这是耗时的,并且意味着所有的图像资源都要被重新加载。

基于Fragement的libGDX

Android sdk提供了控制屏幕特殊部分的api,它可以再多屏幕上简单的使用。这个api就是Fragement api。libgdx也能够在一个大屏幕当中的一部分进行显示运行,前提是使用fragement。要创建一个libgdx fragement,要使用到子类:AndroidFragementApplication并且实现方法onCreateView(),比如:
public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container, Bundle savedInstanceState) {        Plane plane = (Plane) getArguments().get(ARGS_PLANE);        return initializeForView(new MyGdxGame());    }

AndroidManifest.xml 文件

除了AndroidApplicationConfiguration之外,一个Android应用程序也通过AndroidManifest.xml文件来进行配置,在Android工程的根目录下能够找到这个文件。文件的内容大致如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"    package="com.me.mygdxgame"    android:versionCode="1"    android:versionName="1.0" >    <uses-sdk android:minSdkVersion="5" android:targetSdkVersion="15" />    <application        android:icon="@drawable/ic_launcher"        android:label="@string/app_name" >        <activity            android:name=".MainActivity"            android:label="@string/app_name"            android:screenOrientation="landscape"            android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation">            <intent-filter>                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />            </intent-filter>        </activity>    </application></manifest>

目标SDK版本

指定targetSdkVersion一个大于等于3的值是很重要的,如果这个应用程序要支持运行在高于Android1.5的系统上。如果这个属性没有设置的话,更高的Android版本将会用来运行程序。绘制区域的分辨率将会比实际屏幕的分辨率低,这是很糟糕的。

屏幕方向&配置改变

除了targetSdkVersion, screenOrientation和configChanges这两个属性也应该设置。
screenOrientation属性指定了应用程序的确定的屏幕方法, 如果应用程序能够在水平和竖直方法上都能正常运行,那么这个属性就可以不设置。
configeChanges属性很重要,它总是应该有值,即被设置。如果省略了这个属性,那就意味着每次物理键盘弹出或隐藏或者屏幕方向改变的时候,应用程序都将重新启动。如果screenOrientation属性被忽略了,libgdx程序会收到ApplicationListener.resize()的调用来指出屏幕的改变。从而相应的重新布局显示的内容。

Permissions(权限)

如果应用程序要向外部存储空间(比如sd卡)中写入数据、使用网络,使用振动器或者想录音的话,下面的权限就需要被加入到AndroidManifest.xml文件中:
<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO"/>    <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>    <uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE"/>
用户可能会经常对许多权限有所顾虑,所以请慎重的选择使用。
为了从锁定状态中唤醒,AndroidApplicationConfiguration.useWakeLock需要被设置成true(源码默认设置成false);
如果游戏不需要使用加速计或者指南针的话,我们建议将AndroidApplicationConfiguration中的useAccelerometer和useCompass变量设置成false;(源码中这两个变量默认为true)

Live Wallpapers(动态壁纸)

libGDX提供了一个创建Android动态壁纸的简单的方式。一个动态壁纸的启动类叫做AndroidLiveWallpaperService,下面是一个例子:
package com.mypackage;// imports snipped for brevity public class LiveWallpaper extends AndroidLiveWallpaperService {    @Override    public ApplicationListener createListener () {        return new MyApplicationListener();    }    @Override    public AndroidApplicationConfiguration createConfig () {        return new AndroidApplicationConfiguration();    }    @Override    public void offsetChange (ApplicationListener listener, float xOffset, float yOffset, float xOffsetStep, float yOffsetStep,        int xPixelOffset, int yPixelOffset) {        Gdx.app.log("LiveWallpaper", "offset changed: " + xOffset + ", " + yOffset);    }}
createListener()和createConfig()这两个方法将会在动态壁纸显示或者在Home界面创建的时候被调用。
offsetChange()方法在用户在Home界面上滑动屏幕(切换屏幕)的时候调用,它告诉你当前屏幕和中介屏幕的偏移量。这个方法会在渲染线程中被调用,所以你不用考虑去同步任何东西。
除了一个启动类,你还必须要创建一个xml文件来描述你的壁纸。我们给它起一个名字叫livewallpaper.xml。在你的Android工程中的res文件夹下面创建一个叫做xml的文件夹,然后在里面创建一个livewallpaper.xml的文件,文件中的内容如下:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><wallpaper       xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"         android:thumbnail="@drawable/ic_launcher"       android:description="@string/description"       android:settingsActivity="com.mypackage.LivewallpaperSettings"/>
这个定义了你的动态壁纸在手机上显示的缩略图,如果你在Android系统中设置当前壁纸为你的应用程序壁纸,那么上面的description和Acitivity就会被显示出来。这个Activity就是一个标准的Activity,它可以有一些动态的效果,比如北京颜色的改变等等。你可以再SharedPreferences中储存这些设置,以后通过Gdx.app.getPreferences()来加载存储的数据。
最后,你需要向AndroidManifest.xml文件中添加东西,下面是一个包含一个简单Activity的动态壁纸的例子:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"      package="com.mypackage"      android:versionCode="1"      android:versionName="1.0"      android:installLocation="preferExternal">    <uses-sdk android:minSdkVersion="7" android:targetSdkVersion="14"/>     <uses-feature android:name="android.software.live_wallpaper" />    <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">        <activity android:name=".LivewallpaperSettings"                   android:label="Livewallpaper Settings"/>        <service android:name=".LiveWallpaper"            android:label="@string/app_name"            android:icon="@drawable/icon"            android:permission="android.permission.BIND_WALLPAPER">            <intent-filter>                <action android:name="android.service.wallpaper.WallpaperService" />            </intent-filter>            <meta-data android:name="android.service.wallpaper"                android:resource="@xml/livewallpaper" />        </service>                      </application></manifest> 
上面的manifest文件定义了:
1.它使用了动态壁纸特征,关于<uses-feature>这个属性,请阅读这篇博文:http://blog.csdn.net/kent_todo/article/details/37956957
2.一个运行绑定壁纸的权限。
3.设置的acitivity。
4.动态壁纸服务,在livewallper.xml文件中指定。
目前,动态壁纸只支持Android2.1(api level 7) 以上系统。
这样构建出来的动态壁纸在触摸输入上有一定的局限性。一般情况下,只有点击和滑动事件能够被响应。如果你想响应所有的触摸事件,你可以看看AndroidApplicationConfiguration#getTouchEventsForLiveWallpaper属性,设置成true来接收所有多种的触摸事件。

Daydreams(白日梦)

Tips:Daydreams是Android自4.2的新特性,它提供了在手机处于闲置状态时更加丰富的用户交互体验,即在屏幕锁定时动态显示一些内容,并且能够与用户进行交互。
从Android4.2开始,用户可以设置Daydreams,它会在设备处于闲置或者停驻状态下显示出来。这些daydreams和屏幕保护程序很相似,能够显示像相册一类的东西。libgdx可以让你更加方便的写一个这样的daydream。
Daydream的启动类叫做AndroidDaydream,下面是一个例子:
package com.badlogic.gdx.tests.android;import android.annotation.TargetApi;import android.util.Log;import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplicationConfiguration;import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidDaydream;import com.badlogic.gdx.tests.MeshShaderTest;@TargetApi(17)public class Daydream extends AndroidDaydream {   @Override   public void onAttachedToWindow() {      super.onAttachedToWindow();            setInteractive(false);      AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();      cfg.useGL20 = true;      ApplicationListener app = new MeshShaderTest();      initialize(app, cfg);   }}
简单的继承自AndroidDaydream,重写onAttachedToWindow,设置你的配置参数和ApplicationListener并且实例化你的daydream。
除了daydream自身,你额可以提供一个设置界面(一个Acitivity)来让用户设置你的daydream。这可以使一个普通的Acitivity,或者一个libGDX的AndroidApplication。这里用一个空的Acitivity作为例子:
package com.badlogic.gdx.tests.android;import android.app.Activity;public class DaydreamSettings extends Activity {}
这个设置界面必须作为metadata属性设置在Daydream service中。在res/xml目录下创建一个xml文件,然后指定:
<dream xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:settingsActivity="com.badlogic.gdx.tests.android/.DaydreamSettings" />
最后,在AndroidManifest.xml文件中添加设置界面的相关声明和一个service的描述。比如:
<service android:name=".Daydream"   android:label="@string/app_name"   android:icon="@drawable/icon"   android:exported="true">   <intent-filter>       <action android:name="android.service.dreams.DreamService" />       <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />   </intent-filter>   <meta-data android:name="android.service.dream"       android:resource="@xml/daydream" /></service>

关于IOS上的文档暂时不翻译

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