定时器:SetTimer与timeSetEvent

来源:互联网 发布:黄政民在韩国地位知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 22:04

回调函数周期性时间应该和定时器差不多吧!
比如
MMRESULT timeSetEvent( 

    UINT uDelay, 

    UINT uResolution, 

    LPTIMECALLBACK lpTimeProc, 

    DWORD dwUser, 

    UINT fuEvent 

     ) 

  该函数设置一个定时回调事件,此事件可以是一个一次性事件或周期性事件。事件一旦被激活,便调用指定的回调函数,成功后返回事件的标识符代码,否则返回NULL。参数说明如下: 

  uDelay:以毫秒指定事件的周期。 

    Uresolution:以毫秒指定延时的精度,数值越小定时器事件分辨率越高。缺省值为1ms。 

    LpTimeProc:指向一个回调函数。 

    DwUser:存放用户提供的回调数据。 

    FuEvent:指定定时器事件类型: 

    TIME_ONESHOT:uDelay毫秒后只产生一次事件 

    TIME_PERIODIC :每隔uDelay毫秒周期性地产生事件。 

MMRESULT timeKillEvent(UINT uTimerID) 

    该函数取消一个指定的定时器回调事件。uTimerID标识要取消的事件(由timeSetEvent函数返回的标识符)。如果成功则返回TIMERR_NOERROR,如果定时器时间不存在则返回MMSYSERR_INVALPARAM。 

    void CALLBACK TimeProc( 

    UINT uID, 

    UINT uMsg, 

    DWORD dwUser, 

    DWORD dw1, 

    DWORD dw2 

     ); 

  该函数是一个应用程序定义的回调函数,出现定时器事件时该函数被调用。TimeProc是应用程序定义的函数名的占位符。使用该函数时要注意的是,它只能调用以下有限的几组API函数:PostMessage,timeGetSystemTime, timeGetTime, timeSetEvent,timeKillEvent ,midiOutShortMsg, midiOutLongMsg,OutputDebugString。同时也不要使用完成时间很长的API函数,程序尽可能简短。
SetTimer:

Timer事件,即定时器事件,是在游戏编程中,经常使用的一个事件。借助它可以产生定时执行动作的效果。这篇文章,就和大家一起探讨一下如何使用SetTimer()函数。

           1、SetTimer定义在那里?

            SetTimer表示的是定义个定时器。根据定义指定的窗口,在指定的窗口(CWnd)中实现OnTimer事件,这样,就可以相应事件了。

SetTimer有两个函数。一个是全局的函数::SetTimer()

UINT SetTimer(
      HWND
 hWnd,              // handle of window for timer messages
      UINT nIDEvent,          // timer identifier
      UINT uElapse,           // time-out value
      TIMERPROC lpTimerFunc       // address of timer procedure
);

 

           其中hWnd 是指向CWnd的指针,即处理Timer事件的窗口类。说道窗口类(CWnd),我们有必要来看一下CWnd的继承情况:CWnd有以下子类:CFrameWnd,CDialog,CView,CControlBar等类。这也意味这些类中都可以定义SetTimer事件。

同时,SetTimer()在CWnd中也有定义,即SetTimer()是CWnd的一个成员函数。CWnd的子类可以调用该函数,来设置触发器。

 

UINT SetTimer( UINT nIDEvent, UINTnElapse, void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD) );

参数含义:

            nIDEvent:是指设置这个定时器的iD,即身份标志,这样在OnTimer()事件中,才能根据不同的定时器,来做不同的事件响应。这个ID是一个无符号的整型。

           nElapse

是指时间延迟。单位是毫秒。这意味着,每隔nElapse毫秒系统调用一次Ontimer()。

           void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD)

Specifies the address of the application-suppliedTimerProc callback function that processes theWM_TIMER messages. If this parameter is NULL, theWM_TIMER messages are placed in the application’s message queue and handled by theCWnd object。

        意思是,指定应用程序提供的TimerProc回调函数的地址,来处里这个Timer事件。如果是NULL,处理这个Timer事件的定义这个Timer的CWnd对象。他将WM_TIMER消息传递给这个对象,通过实现这个对象的OnTimer()事件来处理这个Timer事件。

所以,一般情况下,我们将这个值设为NULL,有设置该定时器的对象中的OnTimer()函数来处理这个事件。

同样的,我们再看看KillTimer()和OnTimer()的定义:

KillTimer同SetTimer()一样,他也有两个,一个是全局的::KillTimer(),另一个是CWnd的一个函数。他的声明如下:

 

//全局函数

BOOL KillTimer(
    HWND
 hWnd,      // handle of window that installed timer
    UINT uIDEvent     // timer identifier
);

//CWnd函数

BOOL KillTimer( int nIDEvent);

这两个函数表示的意思是将iD为nIDEVENT的定时器移走。使其不再作用。其用法如同SetTimer()一样。

再看看OnTimer()

CWnd::OnTimer  

afx_msg void OnTimer( UINT nIDEvent);

ontimer()是响应CWnd对象产生的WM_Timer消息。nIDEvent表示要响应TIMER事件的ID。

 

二、Timer事件的使用:

由以上的分析,我们应该很清楚,如何来使用Timer事件。假定我们在视图上画一个渐变的动画。我们首先在菜单栏上添加一个菜单项,给这个菜单添加命令响应:

pView->SetTimer(1,1000,NULL);//pView是视图类的指针,这里是在视图类当中设置一个定时器。

添加完毕,再给视图类添加一个WM_Timer事件的相应。在OnTimer()函数中编写汉书,进行相应。

如此,就能做出动画。


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