一个游戏社交产品

来源:互联网 发布:sql isexits常数 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 07:34
现在朋友圈也好,QQ空间也好,都充斥着大量不想看到的信息,新浪微博更是让人没有打开的欲望。这其中的无聊的内容主要分两种:一种是来自偶尔发有用信息的无聊的人,比如一些公共号;另外一种是有趣的人偶尔发的无聊的东西,比如正在做代购的朋友。
那是不是可以让我的社交网络只显示我想看到的内容?或许算法可以强大到那个地步,但是这种被机器支配的生活,毕竟不是大家所期望的。
另一个方面,与我紧密相关的信息却不多。比如我每天跑步,我就想看看大家都跑多少;比如我玩实况足球,如果看到朋友分享的精彩视频,那再开心不过了。而我很多时候知道大家不感兴趣,于是就选择沉默不语。
google+引入了圈子,把朋友家人分组后,可以针对不同的圈子分享不同的事情,但是,太复杂了不是吗?至少我身边的人基本都不会去把所有的人分组,然后向不同的组发不同的状态。(貌似有些绿茶表会分,然后去向高处攀,往低处炫)。当google+刚出来的时候,我就知道这个产品不会火,因为太复杂了。
目前为止我想到的最好的办法是应用产生内容,然后让同样使用应用的人才会看到相应的内容。
比如有人很喜欢玩dota传奇,dota传奇与微信连接,当我有了很精彩的镜头,或者得到了好的装备,我可以发到朋友圈上去,也可以发几句话,比如,**,不服来solo。然而朋友圈的人中只有同样玩这款游戏,而且连接到微信的人才会收到这条内容。考虑到可能的烦人性,可以设置很方便的按钮屏蔽掉该应用的内容,或者该人的该应用的内容。
数据库的存储与内容的抓取会稍微复杂点,相信对于大公司并不是难事。
想要依附于微信是因为,这个产品本身最难的就是跟游戏公司打交道了。如果一个一个去谈,未免不现实,倘若微信这样一呼百应,游戏厂商们肯定趋之若鹜,会带来流量的事情,傻子才不干呢。
另外一个就是,这样高层次的分类,会让社交网络有些沉默,在初期的时候很有可能活跃度不够,或者看到的都是相关游戏的内容。如果从0开始建立社交网络,圈子恐怕就禁锢在该应用附近了。
最好的是已经有一个熟人网络,而在这个熟人网络上传播这些应用的内容,游戏也好,健身也好,甚至奇妙列表,购物清单也好,都可以。如果良性发展,一个既活跃,又不烦人的朋友圈就出现了。
但是我不感觉现在还能容得下第二个熟人网络,目前而言,除了微信,手机上的其他社交基本都是陌生人的狂欢。
想来想去,没什么把握,还是先乖乖的找工作吧。
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