three.js 源码注释(十四)Math/Sphere.js

来源:互联网 发布:php开发软件哪种最好 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 10:49

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俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.

以下代码是THREE.JS 源码文件中Math/Sphere.js文件的注释.

更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode/blob/master/Three.js


// File:src/math/Sphere.js/** * @author bhouston / http://exocortex.com * @author mrdoob / http://mrdoob.com/ *//*///Sphere对象的构造函数.用来在三维空间内创建一个球体对象.Sphere对象的功能函数采用///定义构造的函数原型对象来实现.//////用法: var center = new Vector3(0,0,0),radius = 5; var sphere = new Sphere(center,radius);///创建一个圆心是0,0,0半径是5的球体.*////<summary>Sphere</summary>///<param name ="center" type="Vector3">中心点坐标值</param>///<param name ="radius" type="Number">Number球体半径</param>THREE.Sphere = function ( center, radius ) {this.center = ( center !== undefined ) ? center : new THREE.Vector3();//赋值或者初始化centerthis.radius = ( radius !== undefined ) ? radius : 0;//赋值或者初始化radius};/********************************************下面是Sphere对象提供的功能函数.****************************************/THREE.Sphere.prototype = {constructor: THREE.Sphere,//构造器,返回对创建此对象的Sphere函数的引用/*///set方法用来从新设置球体的起始点,结束点,center,radius坐标值.并返回新半径,坐标值的球体.*////<summary>set</summary>///<param name ="center" type="Vector3">中心点坐标值</param>///<param name ="radius" type="Number">Number球体半径</param>///<returns type="Sphere">返回新半径,坐标值的球体</returns>set: function ( center, radius ) {this.center.copy( center );this.radius = radius;return this;//返回新半径,坐标值的球体},/*///setFromPoints方法通过获得Vector3对象组成的points数组中的到圆心距离最大的值重新设置球体的半径,通过可选参数optionalCenter用来设置球体的圆心.并返回新半径,坐标值的球体./// NOTE:注意如果给setFromPoints()方法设置了optionalCenter参数,points数组中数值到圆心的距离将会改变.*////<summary>setFromPoints</summary>///<param name ="points" type="Vector3Array">Vector3对象组成的points数组</param>///<param name ="optionalCenter" type="Vector3">可选参数,接收返回结果,球体的中心点</param>///<returns type="Sphere">返回新半径,坐标值的球体</returns>setFromPoints: function () {var box = new THREE.Box3();return function ( points, optionalCenter )  {var center = this.center;if ( optionalCenter !== undefined ) {center.copy( optionalCenter );} else {box.setFromPoints( points ).center( center );}var maxRadiusSq = 0;for ( var i = 0, il = points.length; i < il; i ++ ) {maxRadiusSq = Math.max( maxRadiusSq, center.distanceToSquared( points[ i ] ) );//求points数组中到圆心的最大值并赋值给maxRadiusSq}this.radius = Math.sqrt( maxRadiusSq );return this;//返回新半径,坐标值的球体 };}(),/*///copy方法用来复制球体的圆心,半径,center,radius值.返回新半径,坐标值的球体*////<summary>copy</summary>///<param name ="sphere" type="Sphere">球体</param>///<returns type="Sphere">返回新半径,坐标值的球体</returns>copy: function ( sphere ) {this.center.copy( sphere.center );this.radius = sphere.radius;return this;//返回新半径,坐标值的球体},/*///empty方法用来判断球体的半径是否小于等于0,用来判断空间中半径是0,或者小于0的球体.*////<summary>empty</summary>///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns>empty: function () {return ( this.radius <= 0 );//返回true 或者 false},/*///containsPoint方法用来获得参数point(一个Vector3的三维点坐标)是否在当前球体内.*////<summary>containsPoint</summary>///<param name ="point" type="Vector3">一个Vector3的三维点坐标</param>///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns>containsPoint: function ( point ) {return ( point.distanceToSquared( this.center ) <= ( this.radius * this.radius ) );//返回true 或者 false},/*///distanceToPoint方法用来获得三维空间内一点到Sphere球体对象表面的最小长度.*////<summary>distanceToPoint</summary>///<param name ="point" type="Vector3">一个三维空间内的Vector3的三维点坐标</param>///<returns type="Number">返回三维空间内一点到Sphere球体对象表面的最小长度.</returns>distanceToPoint: function ( point ) {return ( point.distanceTo( this.center ) - this.radius );//返回三维空间内一点到Sphere球体对象表面的最小长度.},/*///intersectsSphere方法获取当前球体是否与参数sphere球体对象相交,返回true 或者 false*////<summary>intersectsSphere</summary>///<param name ="sphere" type="Sphere">一个Sphere的球体</param>///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns>intersectsSphere: function ( sphere ) {var radiusSum = this.radius + sphere.radius;return sphere.center.distanceToSquared( this.center ) <= ( radiusSum * radiusSum );//返回true 或者 false},/*///clampPoint方法用来通过参数point收缩球体.如果point在球体外,强制将point设置到球体表面,如果point在球体内,重新设置球体半径为point到当前球体半径的距离.*////<summary>clampPoint</summary>///<param name ="point" type="Vector3">一个Vector3的三维点坐标</param>///<param name ="optionalTarget" type="Vector3">可选参数,接收返回结果,返回剪裁过的边界点</param>///<returns type="Vector3">返回剪裁过的边界点.</returns>clampPoint: function ( point, optionalTarget ) {var deltaLengthSq = this.center.distanceToSquared( point );var result = optionalTarget || new THREE.Vector3();result.copy( point );if ( deltaLengthSq > ( this.radius * this.radius ) ) {result.sub( this.center ).normalize();result.multiplyScalar( this.radius ).add( this.center );}return result;// 返回剪裁过的边界点},/*///getBoundingBox方法返回当前球体的Box3立方体边界(这里应该外切于球体的一个立方体)/// 与Box3类中的getBoundingSphere()方法对应.*////<summary>getBoundingBox</summary>///<param name ="optionalTarget" type="THREE.Box3()">可选参数,THREE.Box3()立方体对象,用来接收返回值</param>///<returns type="THREE.Sphere()">返回当前球体的Box3立方体边界(这里应该外切于球体的一个立方体)</returns>getBoundingBox: function ( optionalTarget ) {var box = optionalTarget || new THREE.Box3();box.set( this.center, this.center );box.expandByScalar( this.radius );return box;//返回当前球体的Box3立方体边界(这里应该外切于球体的一个立方体)},/*///applyMatrix4方法通过传递matrix(旋转,缩放,移动等变换矩阵)对当前Sphere球体对象的圆心和半径,应用变换.*////<summary>applyMatrix4</summary>///<param name ="matrix" type="Matrix4">(旋转,缩放,移动等变换矩阵</param>///<returns type="Boolean">返回变换后的球体.</returns>applyMatrix4: function ( matrix ) {this.center.applyMatrix4( matrix );this.radius = this.radius * matrix.getMaxScaleOnAxis();return this;//返回变换后的球体.},/*///translate方法用来通过参数offset,移动当前球体的位置.*////<summary>translate</summary>///<param name ="offset" type="Vector3">偏移量</param>///<returns type="Boolean">返回新半径,坐标值的球体</returns>translate: function ( offset ) {this.center.add( offset );return this;//返回新半径,坐标值的球体},/*///equals方法用来获得参数sphere(一个Sphere的球体)是否与当前球体完全相等,即圆心和半径相等.*////<summary>equals</summary>///<param name ="sphere" type="Sphere">一个Sphere的球体</param>///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns>equals: function ( sphere ) {return sphere.center.equals( this.center ) && ( sphere.radius === this.radius );//返回true 或者 false},/*clone方法///clone方法克隆一个球体对象.*////<summary>clone</summary>///<returns type="Sphere">返回球体对象</returns>clone: function () {return new THREE.Sphere().copy( this );//返回球体对象}};


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