Gamification MOOC 学习笔记1——Overview

来源:互联网 发布:恐怖整人软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 09:51

学习链接:http://mooc.guokr.com/course/334/Gamificat

学习游戏化,不是一门技术课程,游戏化就是向游戏学习

为什么学习?

1.游戏化是一个新兴的商业实践

2.游戏化很强大

3.从中能学到其它领域的知识

心理学——动机、设计、(营销)战略、各种技术

4.学习它比想象中更富有挑战性

做的好的同时还要符合道德规范,符合长期商业目标


游戏(Game)

从哲学上说游戏无法被定义。

游戏有三大概念:

1.预期目标(Pre-lusory Goal)。

2.构成规则(Constitutive Rules)。

3.游戏态度(Lusory Attitude)


游戏是一种自愿克服非必要障碍的行为。

游戏需要平衡规则(框架)与开发性结局(探索)。


电子游戏(Video Game)

自1972年《Peng》已经发展40多年。

分为一下几类:

1.沙盒游戏(Sandbox):MineCraft

2.建设游戏(Building):Civilization, SimCity

3.社交建设游戏(Social Building):The Sims, Farmville

4.大型多人在线游戏(MMOGs——Massive Multiplayer Online Game):World of Warcraft

5.益智游戏(Puzzle):Portal 2, Angry Bird


游戏化与真实世界的联系(吸收下面各行的业思想理论技术)

1.电子商务(E-business 2.0)

数据分析、数据挖掘(大数据):收集用户的交互数据,完善用户体验

云:通过网络储存和处理数据

移动化:移动应用更加强劲与复杂

2.社交网络与媒体(Social networks and media)

通过社交网络了解用户,使体验更加丰富,更有价值

3.忠诚奖励(Loyalty programs)

奖励计划应用非常广泛

4.管理学与市场销售(Management and marketing research)

管理学中的组织行为与工作设计理论

市场销售中的顾客细分与客户分析思想


玩耍(Play)

玩耍是旺盛精力的释放过程;

玩耍是自愿并乐于做的事;

玩耍是最接近发展区(即儿童提升自我的区域),儿童玩耍时常常表出的高于自身年龄的水平;

玩耍是在相对严禁的框架中的自由活动。

游戏则是在规则中做有意义的选择,实现不确定的结果。

相同点:自愿

不同点:游戏与学习或解决问题有关


游戏化的历史

游戏化提出于1980年,由英国埃塞克斯大学Richard Bartle提出

学习电子游戏,研究动机

严肃游戏运动——将游戏应用于真实的世界

2010年被广泛接受


游戏化的三种类型

External——针对市场,客户

Internal——针对公司内部,雇员

Behavior change——改变人们对一些困难事物的态度,如:吸引人们做运动


这些说明游戏化可以改变人的动机;游戏化在许多场景下有效;游戏化方法多样。

游戏化确实很强大,但不总是有益的,这需要我们选择合适的情况应用,并从宏观世界的角度判断哪些是应该做的,哪些是不道德的。


1.What is gamification?

哪些是游戏化?


严肃游戏(Serious Game)属于沉浸式游戏,包括:

模拟实景,系统思维,教育等场景。


游戏化不是:

游戏化不是直接加入游戏;游戏化不是严肃游戏;游戏化不只是营销,不只是PBL(Points,Badges,Leaderboards)。

游戏化概念很宽泛,过于推崇积分,奖励,排行是有风险的。


游戏化(Gamification)与博弈论(Game theory)的区别:

博弈论是一套运用数学模型来分析战略决策的算法、公式和定量方法。


游戏化是:

游戏化是在非游戏环境中对游戏元素游戏设计技术的应用。


游戏化增强了用户体验。


游戏化需要:

聆听(Listen),即承认游戏具有强大的力量。

学习(Learn),从游戏方方面面中学习。

欣赏(Appreciate),得到乐趣(Fun)。


2.Why it might be valuable

可能适合在那些地方使用


3.How to do it effectively(有效地)

一些技巧、元素



4.Specific applications

案例



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