Gamification MOOC 学习笔记1——Overview
来源:互联网 发布:恐怖整人软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 09:51
学习链接:http://mooc.guokr.com/course/334/Gamificat
学习游戏化,不是一门技术课程,游戏化就是向游戏学习
为什么学习?
1.游戏化是一个新兴的商业实践
2.游戏化很强大
3.从中能学到其它领域的知识
心理学——动机、设计、(营销)战略、各种技术
4.学习它比想象中更富有挑战性
做的好的同时还要符合道德规范,符合长期商业目标
游戏(Game)
从哲学上说游戏无法被定义。
游戏有三大概念:
1.预期目标(Pre-lusory Goal)。
2.构成规则(Constitutive Rules)。
3.游戏态度(Lusory Attitude)
游戏是一种自愿克服非必要障碍的行为。
游戏需要平衡规则(框架)与开发性结局(探索)。
电子游戏(Video Game)
自1972年《Peng》已经发展40多年。
分为一下几类:
1.沙盒游戏(Sandbox):MineCraft
2.建设游戏(Building):Civilization, SimCity
3.社交建设游戏(Social Building):The Sims, Farmville
4.大型多人在线游戏(MMOGs——Massive Multiplayer Online Game):World of Warcraft
5.益智游戏(Puzzle):Portal 2, Angry Bird
游戏化与真实世界的联系(吸收下面各行的业思想理论技术)
1.电子商务(E-business 2.0)
数据分析、数据挖掘(大数据):收集用户的交互数据,完善用户体验
云:通过网络储存和处理数据
移动化:移动应用更加强劲与复杂
2.社交网络与媒体(Social networks and media)
通过社交网络了解用户,使体验更加丰富,更有价值
3.忠诚奖励(Loyalty programs)
奖励计划应用非常广泛
4.管理学与市场销售(Management and marketing research)
管理学中的组织行为与工作设计理论
市场销售中的顾客细分与客户分析思想
玩耍(Play)
玩耍是旺盛精力的释放过程;
玩耍是自愿并乐于做的事;
玩耍是最接近发展区(即儿童提升自我的区域),儿童玩耍时常常表出的高于自身年龄的水平;
玩耍是在相对严禁的框架中的自由活动。
游戏则是在规则中做有意义的选择,实现不确定的结果。
相同点:自愿
不同点:游戏与学习或解决问题有关
游戏化的历史
游戏化提出于1980年,由英国埃塞克斯大学Richard Bartle提出
学习电子游戏,研究动机
严肃游戏运动——将游戏应用于真实的世界
2010年被广泛接受
游戏化的三种类型
External——针对市场,客户
Internal——针对公司内部,雇员
Behavior change——改变人们对一些困难事物的态度,如:吸引人们做运动
这些说明游戏化可以改变人的动机;游戏化在许多场景下有效;游戏化方法多样。
游戏化确实很强大,但不总是有益的,这需要我们选择合适的情况应用,并从宏观世界的角度判断哪些是应该做的,哪些是不道德的。
1.What is gamification?
哪些是游戏化?
严肃游戏(Serious Game)属于沉浸式游戏,包括:
模拟实景,系统思维,教育等场景。
游戏化不是:
游戏化不是直接加入游戏;游戏化不是严肃游戏;游戏化不只是营销,不只是PBL(Points,Badges,Leaderboards)。
游戏化概念很宽泛,过于推崇积分,奖励,排行是有风险的。
游戏化(Gamification)与博弈论(Game theory)的区别:
博弈论是一套运用数学模型来分析战略决策的算法、公式和定量方法。
游戏化是:
游戏化是在非游戏环境中对游戏元素和游戏设计技术的应用。
游戏化增强了用户体验。
游戏化需要:
聆听(Listen),即承认游戏具有强大的力量。
学习(Learn),从游戏方方面面中学习。
欣赏(Appreciate),得到乐趣(Fun)。
2.Why it might be valuable
可能适合在那些地方使用
3.How to do it effectively(有效地)
一些技巧、元素
4.Specific applications
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