【Unity】数据持久化

来源:互联网 发布:小米6数据连接上不了网 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 11:22

首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:

//保存数据   PlayerPrefs.SetString("Name",mName);   PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);   PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
//读取数据   mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");   mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);   mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

       通过上面两段代码,我们可以发现两点:

       1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。

       2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

       目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:

static function DeleteAll(): void  描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。  static function DeleteKey(key: string): void  描述:从设置文件中移除key和它对应的值。  static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float  描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。  static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int  描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。  static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string  描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.  static function HasKey(key: string): bool  描述:在设置文件如果存在key则返回真.  static function SetFloat(key: string, value: float): void  描述:设置由key确定的值.  static function SetInt(key: string, value: int): void  描述:设置由key确定的值.  static function SetString(key: string, value: string): void  描述:设置由key确定的值.
        好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

        第一个场景的脚本:

using UnityEngine;using System.Collections;public class Scene1Script : MonoBehaviour {    //姓名  private string mName="路人甲";  //年龄  private int mAge=20;  //成绩  private float mGrade=75.5F;    void OnGUI()  {    GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));    //姓名    GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));      mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));    //年龄    GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));      mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));    //成绩    GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));      mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));        //提交数据    if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))    {       //保存数据       PlayerPrefs.SetString("Name",mName);       PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);       PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);              //切换到新场景      Application.LoadLevel("Scene1");    }  }}
          第二个场景的脚本:
using UnityEngine;using System.Collections;public class Scene2Script : MonoBehaviour {  private string mName;  private int mAge;  private float mGrade;    void Start ()   {     //读取数据     mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");     mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);     mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);  }    void OnGUI()  {     GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));     //姓名     GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));     //年龄     GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));     //成绩     GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));         //删除数据     if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))     {  PlayerPrefs.DeleteAll();     }         //返回Scene0     if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))     {  Application.LoadLevel("Scene0");     }      }}
      我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:
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