iOS OpenGL基础

来源:互联网 发布:java 两张图片合成 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 23:15

OpenGL ES1.0 和 OpenGL ES2.0

OpenGL ES1.0:

  针对固定管线硬件(fixed pipeline),通过它内建的functions来设置诸如灯光、,vertexes(图形的顶点数),颜色、camera等等的东西。

OpenGL ES2.0:

  针对可编程管线硬件(programmable pipeline),基于这个设计可以让内建函数见鬼去吧,但同时,你得自己动手编写任何功能。

  OpenGL ES2.0只能够在iphone 3GS+、iPod Touch 3G+ 和所有版本的ipad上运行。庆幸现在大多数用户都在这个范围。

开始吧

1)  添加必须的framework (框架)

  必须加入框架:OpenGLES.frameworks 和 QuartzCore.framework

2)修改OpenGLView.h

  如下:引入OpenGL的Header,创建一些后面会用到的实例变量。

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>#include <OpenGLES/ES2/gl.h>#include <OpenGLES/ES2/glext.h> @interface OpenGLView : UIView {    CAEAGLLayer* _eaglLayer;    EAGLContext* _context;    GLuint _colorRenderBuffer;} @end

3)设置layer class 为 CAEAGLLayer

+ (Class)layerClass {    return [CAEAGLLayer class];}

  想要显示OpenGL的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。


4) 设置layer为不透明(Opaque)

 

- (void)setupLayer {    _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;    _eaglLayer.opaque = YES;}

 

因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是OpenGL的层。(如果可能,尽量都把层设置为不透明。另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)


5)创建OpenGL context

- (void)setupContext {       EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];    if (!_context) {        NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");        exit(1);    }     if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {        NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");        exit(1);    }}

无论你要OpenGL帮你实现什么,总需要这个 EAGLContext。

EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息。这个与Core Graphics context类似。

当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的API。这里,我们选择OpenGL ES 2.0.

(容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)。


6)创建render buffer (渲染缓冲区)

OpenGL保存 了一系列缓存(buffers),用于绘制各方面的内存块。例如:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT),就是将这两个值进行逻辑或通知OpenGL清除两个不同的缓存-颜色缓存(color buffer)和深度缓存(depth buffer)。颜色缓存保存当前帧各像素的颜色;深度缓存每个潜在像素离观察者距离的信息。使用此信息可以确定一个像素是否需要被绘制出来。

- (void)setupRenderBuffer {    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);            [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];    }

Render buffer 是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像。

有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,因为本质上它就是存放用于显示的颜色。

创建render buffer的三步:

1. 调用glGenRenderbuffers来创建一个新的render buffer object。这里返回一个唯一的integer来标记render buffer(这里把这个唯一值赋值到_colorRenderBuffer)。有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个OpenGL 的名称。(反正它唯一嘛)

2.     调用glBindRenderbuffer ,告诉这个OpenGL:我在后面引用GL_RENDERBUFFER的地方,其实是想用_colorRenderBuffer。其实就是告诉OpenGL,我们定义的buffer对象是属于哪一种OpenGL对象

3.     最后,为render buffer分配空间。renderbufferStorage


7)创建一个 frame buffer (帧缓冲区)

- (void)setupFrameBuffer {        GLuint framebuffer;    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,         GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer); }

Frame buffer也是OpenGL的对象,它包含了前面提到的render buffer,以及其它后面会讲到的诸如:depth buffer、stencil buffer 和accumulation buffer。

前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。(反正也是用一个glBind什么的)

而最后一步  glFramebufferRenderbuffer 这个才有点新意。它让你把前面创建的buffer render依附在frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。


8)清理屏幕

- (void)render {    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];}

为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些 vertexes、shaders打交道之前,把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(RGB 0, 104, 55,绿色吧)

这里每个RGB色的范围是0~1,所以每个要除一下255.

下面解析一下每一步动作:

1. 调用glClearColor ,设置一个RGB颜色和透明度,接下来会用这个颜色涂满全屏。

2. 调用glClear来进行“填色”动作(大概就是photoshop那个油桶)。还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到GL_COLOR_BUFFER_BIT来声明要清理哪一个缓冲区。

3. 调用OpenGL context的presentRenderbuffer方法,把缓冲区(render buffer和color buffer)的颜色呈现到UIView上。


9)把前面的动作串起来修改一下OpenGLView.m

// Replace initWithFrame with this- (id)initWithFrame:(CGRect)frame{    self = [super initWithFrame:frame];    if (self) {                [self setupLayer];                [self setupContext];                        [self setupRenderBuffer];                [self setupFrameBuffer];                        [self render];            }    return self;} // Replace dealloc method with this- (void)dealloc{    [_context release];    _context = nil;    [super dealloc];}

10)把App Delegate和OpenGLView 连接起来

在HelloOpenGLAppDelegate.h 中修改一下:

// At top of file#import "OpenGLView.h" // Inside @interfaceOpenGLView* _glView; // After @interface@property (nonatomic, retain) IBOutlet OpenGLView *glView;

接下来修改.m文件:

// At top of application:didFinishLaunchingWithOptionsCGRect screenBounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];    self.glView = [[[OpenGLView alloc] initWithFrame:screenBounds] autorelease];[self.window addSubview:_glView]; // In dealloc[_glView release];

一切顺利的话,你就能看到一个新的view在屏幕上显示。

这里是OpenGL的世界。


添加shaders:顶点着色器和片段着色器

在OpenGL ES2.0 的世界,在场景中渲染任何一种几何图形,你都需要创建两个称之为“着色器”的小程序。

着色器由一个类似C的语言编写- GLSL。知道就好了,我们不深究。

这个世界有两种着色器(Shader):

(1)·Vertex shaders – 在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex shader 会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终的顶点位置后,为下面的片段着色器提供必须的数据。

(2)·Fragment shaders – 在你的场景中,大概每个像素都会调用的程序,称为“片段着色器”。在一个简单的场景,也是刚刚说到的长方形。这个长方形所覆盖到的每一个像素,都会调用一次fragment shader。片段着色器的责任是计算灯光,以及更重要的是计算出每个像素的最终颜色。

下面我们通过简单的例子来说明。

打开你的xcode,File\New\New File… 选择iOS\Other\Empty, 点击下一步。命名为:

SimpleVertex.glsl 点击保存。

打开这个文件,加入下面的代码:

attribute vec4 Position; // 1attribute vec4 SourceColor; // 2varying vec4 DestinationColor; // 3 void main(void) { // 4    DestinationColor = SourceColor; // 5    gl_Position = Position; // 6}

我们一行一行解析:

1 “attribute”声明了这个shader会接受一个传入变量,这个变量名为“Position”。在后面的代码中,你会用它来传入顶点的位置数据。这个变量的类型是“vec4”,表示这是一个由4部分组成的矢量。

2 同理,这里是传入顶点的颜色变量。

3 这个变量没有“attribute”的关键字。表明它是一个传出变量,它就是会传入片段着色器的参数。“varying”关键字表示,依据顶点的颜色,平滑计算出顶点之间每个像素的颜色。

文字比较难懂,我们一图胜千言:

图中的一个像素,它位于红色和绿色的顶点之间,准确地说,这是一个距离上面顶点55/100,距离下面顶点45/100的点。所以通过过渡,能确定这个像素的颜色。

4 每个shader都从main开始– 跟C一样嘛。

5 设置目标颜色 = 传入变量:SourceColor

6 gl_Position 是一个内建的传出变量。这是一个在 vertex shader中必须设置的变量。这里我们直接把gl_Position = Position; 没有做任何逻辑运算。

一个简单的vertex shader 就是这样了,接下来我们再创建一个简单的fragment shader。

新建一个空白文件:

File\New\New File… 选择iOS\Other\Empty

命名为:SimpleFragment.glsl 保存。

打开这个文件,加入以下代码:

varying lowp vec4 DestinationColor; // 1 void main(void) { // 2    gl_FragColor = DestinationColor; // 3}

下面解析:

1 这是从vertex shader中传入的变量,这里和vertex shader定义的一致。而额外加了一个关键字:lowp。在fragment shader中,必须给出一个计算的精度。出于性能考虑,总使用最低精度是一个好习惯。这里就是设置成最低的精度。如果你需要,也可以设置成medp或者highp.

2 也是从main开始嘛

3 正如你在vertex shader中必须设置gl_Position, 在fragment shader中必须设置gl_FragColor.

这里也是直接从 vertex shader中取值,先不做任何改变。

还可以吧?接下来我们开始运用这些shader来创建我们的app。

编译 Vertex shader 和 Fragment shader

目前为止,xcode仅仅会把这两个文件copy到application bundle中。我们还需要在运行时编译和运行这些shader。

你可能会感到诧异。为什么要在app运行时编译代码?

这样做的好处是,我们的着色器不用依赖于某种图形芯片。(这样才可以跨平台嘛)

下面开始加入动态编译的代码,打开OpenGLView.m

在initWithFrame: 方法上方加入:

- (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {     // 1    NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName ofType:@"glsl"];    NSError* error;    NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];    if (!shaderString) {        NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);        exit(1);    }     // 2    GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);         // 3
    const char* shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];        int shaderStringLength = [shaderString length];    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);     // 4    glCompileShader(shaderHandle);     // 5    GLint compileSuccess;    glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);    if (compileSuccess == GL_FALSE) {        GLchar messages[256];        glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];        NSLog(@"%@", messageString);        exit(1);    }     return shaderHandle; }
下面解析:

1 这是一个UIKit编程的标准用法,就是在NSBundle中查找某个文件。大家应该熟悉了吧。

2 调用 glCreateShader来创建一个代表shader 的OpenGL对象。这时你必须告诉OpenGL,你想创建 fragment shader还是vertex shader。所以便有了这个参数:shaderType

3 调用glShaderSource ,让OpenGL获取到这个shader的源代码。(就是我们写的那个)这里我们还把NSString转换成C-string

4 最后,调用glCompileShader 在运行时编译shader

5 大家都是程序员,有程序的地方就会有fail。有程序员的地方必然会有debug。 glGetShaderiv 和 glGetShaderInfoLog  会把error信息输出到屏幕。(然后退出)


我们还需要一些步骤来编译vertex shader 和frament shader。

- 把它们俩关联起来

- 告诉OpenGL来调用这个程序,还需要一些指针什么的。

在compileShader: 方法下方,加入这些代码

- (void)compileShaders {     // 1    GLuint vertexShader = [self compileShader:@"SimpleVertex" withType:GL_VERTEX_SHADER];    GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"SimpleFragment" withType:GL_FRAGMENT_SHADER];     // 2    GLuint programHandle = glCreateProgram();    glAttachShader(programHandle, vertexShader);    glAttachShader(programHandle, fragmentShader);    glLinkProgram(programHandle);     // 3    GLint linkSuccess;    glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);    if (linkSuccess == GL_FALSE) {        GLchar messages[256];        glGetProgramInfoLog(programHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];        NSLog(@"%@", messageString);        exit(1);    }     // 4    glUseProgram(programHandle);     // 5    _positionSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "Position");    _colorSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "SourceColor");    glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);    glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);}

下面是解析:

1       用来调用你刚刚写的动态编译方法,分别编译了vertex shader 和 fragment shader

2       调用了glCreateProgram glAttachShader  glLinkProgram 连接 vertex 和 fragment shader成一个完整的program。

3       调用 glGetProgramiv  lglGetProgramInfoLog 来检查是否有error,并输出信息。

4       调用 glUseProgram  让OpenGL真正执行你的program

5       最后,调用 glGetAttribLocation 来获取指向 vertex shader传入变量的指针。还有调用 glEnableVertexAttribArray来启用这些数据。(因为默认是 disabled的。)

最后还有两步:

1 在 initWithFrame方法里,在调用render之前要加入这个:

[self compileShaders];

2 在@interface in OpenGLView.h 中添加两个变量:

GLuint _positionSlot;GLuint _colorSlot;

编译!运行!

如果你仍能正常地看到之前那个绿色的屏幕,就证明你前面写的代码都很好地工作了。


为这个简单的长方形创建 Vertex Data!

在这里,我们打算在屏幕上渲染一个正方形,如下图:

在你用OpenGL渲染图形的时候,时刻要记住一点,你只能直接渲染三角形,而不是其它诸如矩形的图形。所以,一个正方形需要分开成两个三角形来渲染。

图中分别是顶点(0,1,2)和顶点(0,2,3)构成的三角形。

OpenGL ES2.0的一个好处是,你可以按你的风格来管理顶点。

打开OpenGLView.m文件,创建一个纯粹的C结构以及一些array来跟踪我们的矩形信息,如下:

typedef struct {    float Position[3];    float Color[4];} Vertex; const Vertex Vertices[] = {    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},    {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},    {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},    {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}}; const GLubyte Indices[] = {     0, 1, 2,     2, 3, 0};

这段代码的作用是:

1 一个用于跟踪所有顶点信息的结构Vertex (目前只包含位置和颜色。)

2 定义了以上面这个Vertex结构为类型的array。

3 一个用于表示三角形顶点的数组。

数据准备好了,我们来开始把数据传入OpenGL

创建Vertex Buffer 对象

传数据到OpenGL的话,最好的方式就是用Vertex Buffer对象。

基本上,它们就是用于缓存顶点数据的OpenGL对象。通过调用一些function来把数据发送到OpenGL-land。(是指OpenGL的画面?)

这里有两种顶点缓存类型– 一种是用于跟踪每个顶点信息的(正如我们的Vertices array),另一种是用于跟踪组成每个三角形的索引信息(我们的Indices array)。

下面我们在initWithFrame中,加入一些代码:

[self setupVBOs];

下面是定义这个setupVBOs:

- (void)setupVBOs {     GLuint vertexBuffer;    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);     GLuint indexBuffer;    glGenBuffers(1, &indexBuffer);    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW); }
如你所见,其实很简单的。这其实是一种之前也用过的模式(pattern)。

glGenBuffers - 创建一个Vertex Buffer 对象

glBindBuffer – 告诉OpenGL我们的vertexBuffer 是指GL_ARRAY_BUFFER

glBufferData – 把数据传到OpenGL-land

想起哪里用过这个模式吗?要不再回去看看frame buffer那一段? 

万事俱备,我们可以通过新的shader,用新的渲染方法来把顶点数据画到屏幕上。

用这段代码替换掉之前的render:


- (void)render {    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);     // 1    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);     // 2    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);    glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) *3));     // 3    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];}

1 调用glViewport 设置UIView中用于渲染的部分。这个例子中指定了整个屏幕。但如果你希望用更小的部分,你可以更变这些参数。

2 调用glVertexAttribPointer来为vertex shader的两个输入参数配置两个合适的值。

第二段这里,是一个很重要的方法,让我们来认真地看看它是如何工作的:

·第一个参数,声明这个属性的名称,之前我们称之为glGetAttribLocation

·第二个参数,定义这个属性由多少个值组成。譬如说position是由3个float(x,y,z)组成,而颜色是4个float(r,g,b,a)

·第三个,声明每一个值是什么类型。(这例子中无论是位置还是颜色,我们都用了GL_FLOAT)

·第四个,嗯……它总是false就好了。

·第五个,指 stride 的大小。这是一个种描述每个 vertex数据大小的方式。所以我们可以简单地传入 sizeof(Vertex),让编译器计算出来就好。

·最后一个,是这个数据结构的偏移量。表示在这个结构中,从哪里开始获取我们的值。Position的值在前面,所以传0进去就可以了。而颜色是紧接着位置的数据,而position的大小是3个float的大小,所以是从 3 * sizeof(float) 开始的。


3 调用glDrawElements ,它最后会在每个vertex上调用我们的vertex shader,以及每个像素调用fragment shader,最终画出我们的矩形。

它也是一个重要的方法,我们来仔细研究一下:

·第一个参数,声明用哪种特性来渲染图形。有GL_LINE_STRIP 和 GL_TRIANGLE_FAN。然而GL_TRIANGLE是最常用的,特别是与VBO 关联的时候。

·第二个,告诉渲染器有多少个图形要渲染。我们用到C的代码来计算出有多少个。这里是通过个 array的byte大小除以一个Indice类型的大小得到的。

·第三个,指每个indices中的index类型。

·最后一个,在官方文档中说,它是一个指向index的指针。但在这里,我们用的是VBO,所以通过index的array就可以访问到了(在GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER传过了)。

编译运行的话,你就可以看到这个画面喇。

你可能会疑惑,为什么这个长方形刚好占满整个屏幕。在缺省状态下,OpenGL的“camera”位于(0,0,0)位置,朝z轴的正方向。

当然,后面我们会讲到projection(投影)以及如何控制camera。

增加一个投影

为了在2D屏幕上显示3D画面,我们需要在图形上做一些投影变换,所谓投影就是下图这个意思:

为了模仿人类的眼球原理,我们设置一个远平面和一个近平面,在两个平面之前,离近平面近的图像,会因为被缩小了而显得变小;而离远平面近的图像,也会因此而变大。

打开SimpleVertex.glsl做一下修改:

// Add right before the mainuniform mat4 Projection; // Modify gl_Position line as followsgl_Position = Projection * Position;

这里我们增加了一个叫做projection的传入变量。uniform 关键字表示,这会是一个应用于所有顶点的常量,而不是会因为顶点不同而不同的值。

mat4 是 4X4矩阵的意思。然而,Matrix math是一个很大的课题,我们不可能在这里解析。所以在这里,你只要认为它是用于放大缩小、旋转、变形就好了。

Position位置乘以Projection矩阵,我们就得到最终的位置数值。

无错,这就是一种被称之“线性代数”的东西。我在大学时期后,早就忘大部分了。

其实数学也只是一种工具,而这种工具已经由前面的才子解决了,我们知道怎么用就好。

Bill Hollings,cocos3d的作者。他编写了一个完整的3D特性框架,并整合到cocos2d中。(作者:可能有一天我也会弄一个3D的教程)无论任何,Cocos3d包含了Objective-C的向量和矩阵库,所以我们可以很好地应用到这个项目中。

这里,http://d1xzuxjlafny7l.cloudfront.net/downloads/Cocos3DMathLib.zip

有一个zip文件,(作者:我移除了一些不必要的依赖)下载并copy到你的项目中。记得选上:“Copy items into destination group’s folder (if needed)” 点击Finish。

在OpenGLView.h 中加入一个实例变量:

GLuint _projectionUniform;
然后到OpenGLView.m文件中加上:
// Add to top of file#import "CC3GLMatrix.h" // Add to bottom of compileShaders_projectionUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Projection"); // Add to render, right before the call to glViewportCC3GLMatrix *projection = [CC3GLMatrix matrix];float h =4.0f* self.frame.size.height / self.frame.size.width;[projection populateFromFrustumLeft:-2 andRight:2 andBottom:-h/2 andTop:h/2 andNear:4 andFar:10];glUniformMatrix4fv(_projectionUniform, 1, 0, projection.glMatrix); // Modify vertices so they are within projection near/far planesconst Vertex Vertices[] = {    {{1, -1, -7}, {1, 0, 0, 1}},    {{1, 1, -7}, {0, 1, 0, 1}},    {{-1, 1, -7}, {0, 0, 1, 1}},    {{-1, -1, -7}, {0, 0, 0, 1}}};

·通过调用  glGetUniformLocation 来获取在vertex shader中的Projection输入变量

·然后,使用math library来创建投影矩阵。通过这个让你指定坐标,以及远近屏位置的方式,来创建矩阵,会让事情比较简单。

·你用来把数据传入到vertex shader的方式,叫做 glUniformMatrix4fv. 这个CC3GLMatrix类有一个很方便的方法 glMatrix,来把矩阵转换成OpenGL的array格式。

·最后,把之前的vertices数据修改一下,让z坐标为-7. 

编译后运行,你应该可以看到一个稍稍有点距离的正方形了。

尝试移动和旋转吧

如果总是要修改那个vertex array才能改变图形,这就太烦人了。

而这正是变换矩阵该做的事(又来了,线性代数)

在前面,我们修改了应用到投影矩阵的vertex array来达到移动图形的目的。何不试一下,做一个变形、放大缩小、旋转的矩阵来应用?我们称之为“model-view”变换。

再回到 SimpleVertex.glsl

// Add right after the Projection uniformuniform mat4 Modelview; // Modify the gl_Position linegl_Position = Projection * Modelview * Position;

就是又加了一个 Uniform的矩阵而已。顺便把它应用到gl_Position当中。

然后到 OpenGLView.h中加上一个变量:

GLuint _modelViewUniform;

到OpenGLView.m中修改:

// Add to end of compileShaders_modelViewUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Modelview"); // Add to render, right before call to glViewportCC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];[modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(sin(CACurrentMediaTime()), 0, -7)];glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1, 0, modelView.glMatrix); // Revert vertices back to z-value 0const Vertex Vertices[] = {    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},    {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},    {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},    {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}};

·获取那个model view uniform的传入变量

·使用cocos3d math库来创建一个新的矩阵,在变换中装入矩阵。

·变换是在z轴上移动-7,而为什么sin(当前时间) 呢?

哈哈,如果你还记得高中时候的三角函数。sin()是一个从-1到1的函数。已PI(3.14)为一个周期。这样做的话,约每3.14秒,这个函数会从-1到1循环一次。

·把vertex 结构改回去,把z坐标设回0.

编译运行,就算我们把z设回0,也可以看到这个位于中间的正方形了。 

什么?一动不动的?

当然了,我们只是调用了一次render方法。

接下来,我们在每一帧都调用一次看看。

渲染和 CADisplayLink

理想状态下,我们希望OpenGL的渲染频率跟屏幕的刷新频率一致。

幸运的是,Apple为我们提供了一个CADisplayLink的类。这个很好用的,马上就用吧。

在OpenGLView.m文件,修改如下:

// Add new method before init- (void)setupDisplayLink {    CADisplayLink* displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(render:)];    [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];    } // Modify render method to take a parameter- (void)render:(CADisplayLink*)displayLink { // Remove call to render in initWithFrame and replace it with the following[self setupDisplayLink];

这就行了,有CADisplayLink在每一帧都调用你的render方法,我们的图形看起身就好似被sin()周期地变型了。现在这个方块会前前后后地来回移动。

不费功夫地旋转

让图形旋转起来,才算得上有型。

再到OpenGLView.h 中,添加成员变量。

float _currentRotation;

在OpenGLView.m的render中,在populateFromTranslation的调用后面加上: 

_currentRotation += displayLink.duration *90;[modelView rotateBy:CC3VectorMake(_currentRotation, _currentRotation, 0)];

·添加了一个叫_currentRotation的float,每秒会增加90度。

·通过修改那个model view矩阵(这里相当于一个用于变型的矩阵),增加旋转。

·旋转在x、y轴上作用,没有在z轴的。

编译运行,你会看到一个很有型的翻转的3D效果。 

不费功夫地变成3D方块?

之前的只能算是2.5D,因为它还只是一个会旋转的面而已。现在我们把它改造成3D的。

把之前的vertices、indices数组注释掉吧。

然后加上新的:

const Vertex Vertices[] = {    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},    {{1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1}},    {{-1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},    {{-1, -1, 0}, {0, 1, 0, 1}},    {{1, -1, -1}, {1, 0, 0, 1}},    {{1, 1, -1}, {1, 0, 0, 1}},    {{-1, 1, -1}, {0, 1, 0, 1}},    {{-1, -1, -1}, {0, 1, 0, 1}}}; const GLubyte Indices[] = {    // Front0, 1, 2,    2, 3, 0,    // Back4, 6, 5,    4, 7, 6,    // Left2, 7, 3,    7, 6, 2,    // Right0, 4, 1,    4, 1, 5,    // Top6, 2, 1,     1, 6, 5,    // Bottom0, 3, 7,    0, 7, 4    };

编译运行,你会看到一个方块了: 

 

但这个方块有时候让人觉得假,因为你可以看到方块里面。

这里还有一个叫做 depth testing(深度测试)的功能,启动它,OpenGL就可以跟踪在z轴上的像素。这样它只会在那个像素前方没有东西时,才会绘画这个像素。

到OpenGLView.h中,添加成员变量。

 

GLuint _depthRenderBuffer;

 在OpenGLView.m:

// Add new method right after setupRenderBuffer- (void)setupDepthBuffer {    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);    } // Add to end of setupFrameBufferglFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer); // In the render method, replace the call to glClear with the followingglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Add to initWithFrame, right before call to setupRenderBuffer[self setupDepthBuffer];

·setupDepthBuffer方法创建了一个depth buffer。这个与前面的render/color buffer类似,不再重复了。值得注意的是,这里使用了glRenderbufferStorage, 然不是context的renderBufferStorage(这个是在OpenGL的view中特别为color render buffer而设的)。

·接着,我们调用glFramebufferRenderbuffer,来关联depth buffer和render buffer。还记得,我说过frame buffer中储存着很多种不同的buffer?这正是一个新的buffer。

·在render方法中,我们在每次update时都清除深度buffer,并启用depth  testing。

编译运行,看看这个教程最后的效果。

一个选择的立方块,用到了OpenGL ES2.0。

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