Gonet2 游戏服务器框架解析之Agent(3)

来源:互联网 发布:哈登场均数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 19:58

客户端消息在Agent中的预处理流程。
这里写图片描述

Agent定义好的三种请求:

//api.govar RCode = map[int16]string{    0:  "heart_beat_req",         // 心跳包..    1:  "heart_beat_ack",         // 心跳包回复    10: "user_login_req",         // 登陆    11: "user_login_succeed_ack", // 登陆成功    12: "user_login_faild_ack",   // 登陆失败    13: "client_error_ack",       // 客户端错误    30: "get_seed_req",           // socket通信加密使用    31: "get_seed_ack",           // socket通信加密使用}

上面这段是 api.go中截取的,定义了协议号和对应消息的名称。
以req结尾的是请求,ack结尾的是回复。

//api.govar Handlers map[int16]func(*Session, *packet.Packet) []bytefunc init() {    Handlers = map[int16]func(*Session, *packet.Packet) []byte{        0:  P_heart_beat_req,        10: P_user_login_req,        30: P_get_seed_req,    }}

还是在api.go中,定义了与请求对应的处理方法,这些方法记录在Handlers中。方法的定义在文件client_handler/handle.go中。

在协议号大于1000的另一个分支,消息被封装成了一个Game_Frame,之后转发到了Game服务器,这个对象是由grpc框架生成的。服务的接口以及数据格式定义如下:

syntax = "proto3";package proto;// game definitionservice GameService {    rpc Stream(stream Game.Frame) returns (stream Game.Frame);  // 透传消息, 双向流}message Game {    enum FrameType {        Message = 0;        Register = 1;        Unregister = 2;        Kick = 3;        Ping = 4;   // for testing    }    message Frame {        FrameType Type=1;        bytes Message=2;        int32 UserId = 3;    }}

在Game服务器中,有这样一个介绍,

游戏服务器对外只提供一个接口, 即:rpc Stream(stream Game.Frame) returns (stream Game.Frame);

所以,接下来,就要到Game服务器的分析了。

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