Unity3D优化总结

来源:互联网 发布:java 单例模式 编辑:程序博客网 时间:2024/06/09 15:45

1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意

[csharp] view plaincopy
  1. length=myArray.Length;  
  2.   
  3. for(int i=0;i<length;i++)  
  4.   
  5. {  
  6.   
  7. }  

避免

[csharp] view plaincopy
  1. for(int i=0;i<myArray.Length;i++)  
  2.   
  3.  {  
  4.   
  5. }  

2、如果没有必要每帧都处理,则可以每隔几帧处理一次

[csharp] view plaincopy
  1. void Update(){ if(Time.frameCount%6==0) { DoSomething(); }}  


3、定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:

[csharp] view plaincopy
  1. void Start()   
  2. {        
  3.  InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f);  
  4. }   


4、少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中。

[csharp] view plaincopy
  1. void Update()  
  2. {  
  3.    Vector3 pos;  
  4.    pos=transform.position;  
  5. }  

可以改为:

[csharp] view plaincopy
  1. private Vector3 pos;  
  2. void Update()  
  3. {  
  4.    pos=transform.position;  
  5. }  

5、主动进行垃圾回收

[csharp] view plaincopy
  1. void Update()  
  2. {  
  3.     if(Time.frameCount%50==0)  
  4.     {   
  5.       System.GC.Collection();  
  6.     }  
  7. }  


6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。

7、压缩 Mesh  

导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。  Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。

8、 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls  

      预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。  一般来说,要做到:  Tris 保持在 7.5k 以下  ,Draw Calls 保持在 35 以下。

9、避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh  

      Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。 

10、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。

11、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。
12、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作,你可以在最开始的地方引用它,像这样:

privateTransform myTrans;

void Start()

{

    myTrans=transform;

}

 

13、协同是一个好方法。可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。

14、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。

15、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。

16、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型,这样会降低效率,你可以在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了

原文

http://blog.csdn.net/dj0379/article/details/27314163

http://blog.csdn.net/dj0379/article/details/27313773

Unity3D合并材质球


unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。怎么才能合并这些材质球?
采用TexturePacking吧
1、遍历gameobject,取出material,并根据shader来将material分类
2、调用Unity自带的PackTextures函数来合并每个shader分类中的material所对应的textures(PackTextures函数有缺陷,不过可以将就用)
3、根据合并的大的texture来更新原有模型的texture、material已经uv坐标值。


需要注意的是:需要合并的纹理应该是物体在场景中距离相近的,如果物体在场景中的距离较远,则不建议合并纹理,因为这样做很有可能非但起不到优化的作用,反而降低了运行效率。

Unity3D性能优化总结


一、程序方面
  01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;
  02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;
  03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;
  04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;
  05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;
  06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;
  07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;
  08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;
  09、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;
  10、尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。
  11、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;
  12、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本;
iPhone
  13、尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;
  14、不要使用原生的GUI方法;
  15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象;
 

二、模型方面
  01、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;
  02、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;
  02、骨骼系统不要使用太多;
  03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;
  04、使用层距离来控制模型的显示距离;
  05、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。
  06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;
  08、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;
  08、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;
  09、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;
  10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;
  11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;
  12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;
  13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;
  14、建材质球时尽量考虑使用Substance;
  15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;
  16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就可以,不建议超过256*256;
  17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;
  18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;
  19、将水面或类似效果置于Water图层
  20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;
  21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;
  22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;
  23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。

三、其它
  场景中如果没有使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图,因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。


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