Unity之EditorGUILayout-Layer、Tag
来源:互联网 发布:java上传图片到项目中 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 01:28
Unity之EditorGUILayout-Layer、Tag
在Inspector 面板绘制 Layer, Tag
创建 LayerT.CS
脚本,创建 MLayerTEditor.CS
脚本编辑 LayerT.CS
脚本,将 MLayerTEditor.CS
放在 Editor文件夹下
LayerT.CS 脚本如下
using UnityEngine;using System.Collections;public class LayerT : MonoBehaviour { public LayerMask layerMask; public string tag; void Update() { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { Debug.Log(GetLayerName(layerMask)); Debug.Log(tag); } } public string GetLayerName(LayerMask _layerMask) { return LayerMask.LayerToName(_layerMask.value); }}
MLayerTEditor.CS 脚本如下
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System;[CanEditMultipleObjects][CustomEditor(typeof(LayerT))]public class MLayerTEditor : Editor { private LayerT _layerT; public void OnEnable() { _layerT = target as LayerT; } public override void OnInspectorGUI () { serializedObject.Update (); GUILayout.Space (10); // 返回 一个32 位二进制数 // Layer 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 //对应系统同从 0 - 31 个层 _layerT.layerMask.value = EditorGUILayout.LayerField ("Layer", _layerT.layerMask.value); GUILayout.Space (10); _layerT.tag = EditorGUILayout.TagField ("Tag", _layerT.tag); GUILayout.Space (10); if (GUILayout.Button("Debug")) { Debug.Log("layer " + _layerT.GetLayerName(_layerT.layerMask)); Debug.Log("tag " + _layerT.tag); } if (GUI.changed) { EditorUtility.SetDirty(target); } // 保存序列化数据,否则会出现设置数据丢失情况 serializedObject.ApplyModifiedProperties (); }}
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