Unity之EditorGUILayout-Layer、Tag

来源:互联网 发布:java上传图片到项目中 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 01:28

Unity之EditorGUILayout-Layer、Tag

在Inspector 面板绘制 Layer, Tag

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创建 LayerT.CS 脚本,创建 MLayerTEditor.CS 脚本编辑 LayerT.CS 脚本,将 MLayerTEditor.CS 放在 Editor文件夹下

LayerT.CS 脚本如下
using UnityEngine;using System.Collections;public class LayerT : MonoBehaviour {    public LayerMask layerMask;    public string tag;    void Update()    {        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))        {            Debug.Log(GetLayerName(layerMask));            Debug.Log(tag);        }    }    public string GetLayerName(LayerMask _layerMask)    {        return LayerMask.LayerToName(_layerMask.value);    }}
MLayerTEditor.CS 脚本如下
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System;[CanEditMultipleObjects][CustomEditor(typeof(LayerT))]public class MLayerTEditor : Editor {    private LayerT _layerT;    public void OnEnable()    {        _layerT = target as LayerT;    }    public override void OnInspectorGUI ()    {        serializedObject.Update ();        GUILayout.Space (10);        // 返回 一个32 位二进制数         // Layer      0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001        //对应系统同从 0 - 31 个层        _layerT.layerMask.value = EditorGUILayout.LayerField ("Layer", _layerT.layerMask.value);        GUILayout.Space (10);        _layerT.tag = EditorGUILayout.TagField ("Tag", _layerT.tag);        GUILayout.Space (10);        if (GUILayout.Button("Debug"))        {            Debug.Log("layer   " + _layerT.GetLayerName(_layerT.layerMask));            Debug.Log("tag   " + _layerT.tag);        }        if (GUI.changed)         {            EditorUtility.SetDirty(target);        }        // 保存序列化数据,否则会出现设置数据丢失情况        serializedObject.ApplyModifiedProperties ();    }}
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