设计模式 --建造者模式
来源:互联网 发布:mac怎么设置鼠标右键 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 06:07
部分文字内容摘自网络;
建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式使得建造代码与表示代码的分离,可以使客户端不必知道产品内部组成的细节,从而降低了客户端与具体产品之间的耦合度,下面通过类图来帮助大家更好地理清建造者模式中类之间的关系。
- 在建造者模式中,指挥者是直接与客户端打交道的,指挥者将客户端创建产品的请求划分为对各个部件的建造请求,再将这些请求委派到具体建造者角色,具体建造者角色是完成具体产品的构建工作的,却不为客户所知道。
- 建造者模式主要用于“分步骤来构建一个复杂的对象”,其中“分步骤”是一个固定的组合过程,而复杂对象的各个部分是经常变化的
- 产品不需要抽象类,由于建造模式的创建出来的最终产品可能差异很大,所以不大可能提炼出一个抽象产品类。
- 在前面文章中介绍的抽象工厂模式解决了“系列产品”的需求变化,而建造者模式解决的是 “产品部分” 的需要变化。
- 由于建造者隐藏了具体产品的组装过程,所以要改变一个产品的内部表示,只需要再实现一个具体的建造者就可以了,从而能很好地应对产品组成组件的需求变化。
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace BuildFactoryModel{ class Program { static void Main(string[] args) { //指令,汽车制造者,制造一辆汽车 Car newcar = CarMaker.Instance.BuildAnCar(); Console.ReadKey(); } }}
具体例子:
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace BuildFactoryModel{ /// <summary> /// 制造基类 /// </summary> public abstract class Maker { /// <summary> /// 一个抽象的方法。所有制作者都实现这个方法 /// </summary> /// <returns></returns> public abstract basicClass build(); /// <summary> /// 一个虚函数。可以有子类方法来覆盖 /// </summary> /// <param name="parm"></param> /// <returns></returns> virtual public basicClass build(string parm) { return new basicClass(); } } /// <summary> /// 发动机制作者 /// </summary> public class engineMaker : Maker { /// <summary> /// 建造一个发动机 /// </summary> /// <returns></returns> public override basicClass build() { return new Enginer(); } } /// <summary> /// 控制系统制作者 /// </summary> public class consysMaker : Maker { /// <summary> /// 建造一个控制系统 /// </summary> /// <returns></returns> public override basicClass build() { return new ControlSystem(); } } /// <summary> /// 轮胎制作者 /// </summary> public class wheelMaker : Maker { public override basicClass build() { return new Wheel(); } /// <summary> /// 覆盖父类的建造方法,使用一个带参数 /// (复习虚函数使用方法) /// </summary> /// <param name="parm"></param> /// <returns></returns> public override basicClass build(string parm) { return new Wheel(parm); } } /// <summary> /// 控制系统制作者 /// </summary> public class ControlSystemMaker : Maker { public override basicClass build() { return new ControlSystem(); } } /// <summary> /// 座椅制作者 /// </summary> public class ChairMaker : Maker { /// <summary> /// 制造座椅 /// </summary> /// <returns></returns> public override basicClass build() { return new Chair(); } /// <summary> /// 制造某个特定座椅 /// </summary> /// <param name="param"></param> /// <returns></returns> public override basicClass build(string param) { return new Chair(param); } } /// <summary> /// 汽车制造者 /// </summary> public class CarMaker { /// <summary> /// 汽车制造者需要的其他部件制作者 /// </summary> /// 汽车铁框框制作者 private static carframeMaker carframeMaker; /// <summary> /// 汽车座椅制作者 /// </summary> private static ChairMaker ChairMaker; /// <summary> /// 汽车轮胎制作者 /// </summary> private static wheelMaker wheelMaker; /// <summary> /// 汽车发动机制作者 /// </summary> private static engineMaker engineMaker; /// <summary> /// 汽车控制系统制作者 /// </summary> private static consysMaker consysMaker; /// <summary> /// 汽车制作者采用单例模式 静态属性,私有构造, /// 这里复习单例模式而已 /// </summary> private static CarMaker _carMaker; public static CarMaker Instance { get { if (null == _carMaker) { _carMaker = new CarMaker(); } return _carMaker; } } /// <summary> /// 私有构造函数中实例化这些部件制作者 /// </summary> private CarMaker() { if (null == carframeMaker) { carframeMaker = new carframeMaker(); } if (null == ChairMaker) { ChairMaker = new ChairMaker(); } if (null == wheelMaker) { wheelMaker = new wheelMaker(); } if (null == engineMaker) { engineMaker = new engineMaker(); } if (null == consysMaker) { consysMaker = new consysMaker(); } } /// <summary> /// 建造这个汽车方法 /// </summary> /// <returns></returns> public Car BuildAnCar() { Car car = new Car(); /// 制造铁壳 car.carframe = (CarFrame)carframeMaker.build(); //制造发动机 car.enginer = (Enginer)engineMaker.build(); //造四个座椅 for (int i = 1; i <= 4; i++) { car.Chairs.Add((Chair)ChairMaker.build(i.ToString ())); } //造四个轮胎 for (int i = 1; i <= 4; i++) { car.wheels.Add((Wheel)wheelMaker.build(i.ToString())); } //造控制系统 car.controlsystem = (ControlSystem)consysMaker.build(); return car; } } public class carframeMaker : Maker { public override basicClass build() { return new CarFrame(); } } /// <summary> /// 汽车类 /// </summary> public class Car { public List<Wheel> wheels; public List<Chair> Chairs; public Enginer enginer; public ControlSystem controlsystem; public CarFrame carframe; public Car() { Chairs = new List<Chair>(); wheels = new List<Wheel>(); } } public class basicClass { } /// <summary> /// 轮子 /// </summary> public class Wheel :basicClass { public Wheel (){ Console.WriteLine("Wheel is Ready!"); } public Wheel(string WheelName){ Console.WriteLine(string.Format( "Wheel {0} is Ready!",WheelName)); } } /// <summary> /// 发动机实体类 /// </summary> public class Enginer :basicClass{ public Enginer() { Console.WriteLine("WEnginer is Ready!"); } } /// <summary> /// 控制系统 /// </summary> public class ControlSystem :basicClass{ public ControlSystem() { Console.WriteLine("ControlSystem is Ready!"); } } /// <summary> /// 座椅 /// </summary> public class Chair :basicClass{ public Chair() { Console.WriteLine("Chair is Ready!"); } public Chair(string chairname) { Console.WriteLine(string.Format("Chair {0}is Ready!",chairname)); } } /// <summary> /// 铁框框 /// </summary> public class CarFrame : basicClass { public CarFrame() { Console.WriteLine("CarFrame is Ready!"); } }}
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