《game design workshop》阅读笔记(四)——Game Design Basics——Working with Formal Elements

来源:互联网 发布:数字电子网络配线架 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 12:21

定义规则的时候必须要考虑到规则跟玩家的关系,规则不能太复杂,否则玩家会被搞乱。

Rules Defining Objects and Concepts

在设计游戏中的物品和概念的时候,要时时刻刻想到,玩家会如何理解这些物体的本质。有几个问题可以问问自己

If the objects are complex, will the players have to deal with that complexity directly? If the objects are simple, will players feel they are differentiated enough from each other to make an impact on the gameplay? Do the objects evolve? Are they only available under certain circumstances? How will players learn the nature of each object in the game?

规则限制行动

足球场地可以限制球员的运动等等。

Rules Determining Effects

如果XXX发生,那么YYY发生。规则引发的效果有好多作用:

1、这样游戏更具有可玩性。

因为触发条件的并不是一直可以实现的,所以这就创造了不确定性。

2、可以让游戏的可玩性回到轨道上来

定义游戏规则

规则对于玩家来说应该清晰。

资源

设计师是如何决定为玩家提供什么资源的?如何分配这些资源才能让玩家觉得游戏富有挑战?在“暗黑破坏神”的例子中,设计师需要考虑玩家需要怎样才能找到并且获得哪些帮他们完成任务的资源。资源要有用,且不能过于充分

一种摆脱现有的陈旧的模式的方式是把资源考虑成一个更抽象的东西。看看资源类型的基本类型,然后试着用更具有创意的方式使用它们。下面介绍几种所谓的资源:

1、生命数量

游戏输了就失去生命,赢了获得更多的生命。

2、Units

3、health

4、货币

货币是促进游戏经济最直接的手段。

5、actions

6、power-up

7、inventory

Some game systems allow players to collect and manage game objects that are not power-ups or units.

军火弹药等等常常可以被看作是inventory

8、特殊地形

这种资源常被用在策略类游戏中(以地图为基础的)

9、时间

冲突

冲突产生于当玩家想要实现某个目标但是却受限于规则和边界等等的限制时。我们在设计规则,过程和场景的时候,实际就是把设计冲突放在了其中。三种传统的游戏中冲突的来源:障碍,对手,困境

1、障碍

虽然多人和单人游戏中都有,但是单人游戏中更常见。障碍可能是物理形式的,也可能是智力形式的,比如游戏中的解谜题目等等。

2、对手

在多人对战游戏中,对手显然是冲突的主要来源。

3、困境(两难困境)

通常有两个选择的时候会陷入这样的困境。例如是花钱买新的设备还是花钱让旧设备升级?等等。

边界

边界可以将游戏世界和非游戏世界隔离开来。

设计师要定义游戏的边界是什么,玩家如何才能进入游戏这个魔幻的世界。边界可以是抽象的概念,例如,一个大家都同意进入的社交圈子。

结果

游戏的结果要不可预料



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