Unity工具栏使用(二)
来源:互联网 发布:编辑图片大小的软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 02:37
Center/Pivot
在讲解之前先看看这两个按钮长啥样,如图:
看以看到默认这个按钮是Center,当我们点击一次之后就可以切换到Pivot界面了,那么他们都用什么作用呢。
首先我们要明白Center和Pivot是对立的,在3d的游戏物体中是不存在像2D游戏中的锚点的,那么如果我们想实现锚点的概念该如何做呢,其实很简单,我们只需要创建一个Empty GameObject即空的游戏物体,然后把需要改变“锚点”的游戏物体作为子节点添加到该空游戏物体中,然后把工具栏的Center/Pivot按钮切换到Pivot状态,然后拖动游戏物体就可以改变该游戏物体的“锚点”了,这样就可以实现旋转,或者移动锚点不同带来的效果。
第二,如果我们选择Center,这样我们无论如何移动空物体里面的子物体,我们的空游戏物体都会随着子游戏物体的移动而移动,他们两个的相对位置永远不会变化,例如我们往游戏物体上添加的粒子特效就要在Center的状态下实现。
第三,通过上面的讲解,大家估计还有点晕,那么这儿就来总结一下,Pivot状态下,子物体的移动会改变他在父物体的相对位置,而Center则不会。
Golbal/Local
老规矩在介绍之前先来看看长啥样,如图:
其实从字面意思大家应该能猜出来这两个按钮的作用大概就是全局和局部嘛。
其实全局和局部的概念也是相对于父类,子类来说的,还是用上面的例子来讲解,一个Empty GameObject中添加一个游戏如题Cube,如果是Globle状态,改变的是该Cube在游戏世界的坐标,如果在Local状态下,改变的是该物体在Empty GameObje的坐标,通过切换这个按钮的状态来完成不同坐标系之前的改变,从而影响游戏物体的属性改变的效果。
OK,今天的课其实有点难懂,而且概念理解起来也比较费力,希望大家通过我的讲解在配合Unity的编辑器,切实的去创建一个Cube和一个Empty GameObject来理解一下上面的概念,相信如果理解好了对大家以后的学习和工作都有很大的好处。那么今天的课程就到这儿,谢谢大家。
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