Libgdx 骨骼动画整理
来源:互联网 发布:保卫萝卜3 炮塔数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 10:10
Spine骨骼动画的使用本文不进行讲解,纯粹是记录一些遇到的问题。
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1.网格类型
如果跑出mesh错误,那么可以知道是网格类型的Spine动画没处理好
当然,我们创建动画的时候应该知道是那种类型,通配置文件可可以知道。
mesh动画采用的都是PolygonSpriteBatch对象去绘制如下代码:
@Override
public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {
if (visible && skeleton != null) {
if (ismesh) {
batch.end();
polygonSpriteBatch.setProjectionMatrix(batch.getProjectionMatrix());
polygonSpriteBatch.setTransformMatrix(batch.getTransformMatrix());
polygonSpriteBatch.begin();
skeletonRenderer.draw(polygonSpriteBatch, skeleton);
polygonSpriteBatch.end();
batch.begin();
} else {
skeletonRenderer.draw(batch, skeleton);
}
}
}
普通的骨骼绘制采用 skeletonRenderer.draw(batch, skeleton);绘制即可
对于mesh骨骼动画,采用polygonSpriteBatch进行绘制时,需要注意的是设置polygonSpriteBatch的矩阵
polygonSpriteBatch.setProjectionMatrix(batch.getProjectionMatrix());
polygonSpriteBatch.setTransformMatrix(batch.getTransformMatrix());
如果不进行上述设置,那么位置就与batch的不一致,在外部进行绘制Actor的时候,采用的是Batch,位置的设定是根据
Batch的矩阵进行处理,很显然,polygonSpriteBatch 与Batch不一致,将导致我们在调整骨骼动画的位置的时候,很难调整到想要的
Batc来自上层,也就是舞台stage ,stage上的Actor都是采用Batch的矩阵进行对齐摆放。基本上坐标不对都因于此。
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