osgearth earth文件规范-符号参考

来源:互联网 发布:淘宝怎么设置千人千面 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:13

原文件:http://blog.csdn.net/giantchen547792075/article/details/15318863

符号参考

osgEarth用样式表渲染要素和注记。

本文档列出了可在样式表中使用的所有符号属性。不是每个符号是适用于每种情况;这只是一个主列表。

 

跳转到符号:

 

 Geometry

 •Altitude

 •Extrusion

 •Icon

 •Model

 •Render

 •Skin

 •Text

 

开发人员注意:

 

 

SDK 中符号osgEarth::Symbology命名空间中,每个符号类是以类似AltitudeSymbol这样的形式。下面的属性就是他们出现在earth文件中;在 SDK,可以以LineSymbol::strokeWidth()等形式通过存取器获得属性。

 

值类型

 

这些是基本值类型。在此页的符号表中,个属性包括其说明后的括号中的值类型。

float:浮点数

带单位的float单位指示符的浮点数,例如 20px 的浮点数 (20 像素) 或 10 米 (10 米)

HTML_Color:十六进制格式的颜色字符串,HTML所使用的方式如。像#RRGGBB或 #RRGGBBAA 的格式。(示例: #FFCC007F)

integer整形数据

numeric_expr:解析为一个表达式 (简单或JavaScript)

string:简单的文本字符串

string_expr:解析为一个文本字符串表达式 (简单或JacaScript)

uri_string:

用于表示资源位置 (如 URL 或文件路径)字符串,Uri可以是绝对或相对 ;相对 Uri 始终是所处位置的引用,即,请求该资源的实体。(例如,earth文件内的相对URI 将是earth文件本身的所处位置。

 

几何图形

 

基本几何符号(SDK:LineSymbol, PolygonSymbol, PointSymbol) 控制矢量数据的颜色和样式。

 

属性

说明

 

fill

为多边形填充颜色。 

HTML 颜色

stroke

线颜色 (或多边形的轮廓颜色,如果存在fill参数

HTML 颜色

stroke-width

线宽

 带单位的float

stroke-min-pixel

最低渲染宽度 ;防止线变薄比以像素为单位的该更小                                 仅适用于stroke-width不是以像素为单位

 float(像素)

strok-tessellation

细分线的次数

 integer

stroke-linejoin

加入 polygonized 线样式。仅适用stroke-width是在世界单位 (不是以像素为单位)

miterround

stroke-linecap

 Polygonized 线帽样式。仅适用stroke-width是在世界单位 (不是以像素为单位)

squareflatround

stroke-rounding-ratio

用于联接和capsround也是圆角上分辨率。值是到角线段长度线宽度的比例。

float(0.4)

stroke-stipple-pattern

 模式的位掩码。每个设置的位模式中表示像"On"。

  integer(65535)

stroke-stipple-factor

点画像素宽度的线的因素。数重复描模式中的每一位

 integer(1)

point-fill 

填充颜色的点。 

 HTML 颜色

point-size

GL 几何图形上尺寸  

 float1.0

 


 

高程

 

海拔高度符号(SDK:AltitudeSymbol) 控制与它的位置根据地形功能交互。

 

属性

说明

altitude-clamping

控制地形跟随行为。

 

       none:不使用固定

 

       terrain: 固定地形并减去Z

 

       relative:固定地形并减去Z

 

       absolute:要素的Z包含其Z值的绝对值.

 

altitude-technique

altitude-clamping设置为terrain时,请选择一个贴合地形技术:

        map:几何图形紧贴到地图上的高程数据

 

        drape:用投影纹理紧贴几何图形地图上的高程数据

 

        gpu:GPU上把几何图形紧贴到地形上

 

        scene:重新固定几何图形到新分页的图块上 (仅适用于注记)

altitude-binding

altitude-techniquemap时在Granularity上采样:

 

       vertex:固定每个顶点

 

       centroid:只固定每个要素的质心

altitude-resolution

当altitude-technique为map时采样高程数据使用的分辨率(float)

altitude-offset

几何图形的 Z 值的垂直偏移量

altitude-scale

几何图形 Z值的比例因子

 

 

提示: 您可以也使用快捷方式激活表面附着或 GPU固定;设置altitude-clampingterrain-drapeterrain-gpu

 

 

挤压符号(SDK:ExtrusionSymbol) 指示 osgEarth 源矢量数据 ; 从创建拉伸几何挤出一个 2D 向量变成 3D形状。注:挤压属性的简单的存在将使挤压。

 

属性

说明

extrusion-height

拉伸矢量数据到多远(numeric-expr

extrusion-flatten

是否强制所有挤出到相同的 Z 值 (bool) 顶点。例如,如果您挤出多边形为 3D 建筑物,将此设置为true将强制屋顶为平的即使基底地形不是平的。(bool)

extrusion-wall-gradient

 3D 形状的基底上挤出的几何图形的填充颜色属性(fill)的值相乘的因子。这将导致3D 形状底部比顶部更暗形成好的效果。(float [0..1] ; 试试 0.75)

extrusion-wall-style

相同的样式表中osgEarth 应适用于挤出形状的墙壁上的另一种风格的名称。(string)

extrusion-roof-style

相同的样式表中osgEarth 应适用于屋顶挤出形状的另一种风格的名称。(string)

 

皮肤

 

皮肤符号(SDK:SkinSymbol) 适用于几何图形,适用时的纹理映射。(此刻这仅适用于挤压几何)。

 

属性

说明

skin-library

包含皮肤的资源库的名称

skin-tags

字符串的集(以空分隔多个资源标记。在选择要应用的纹理外观时,osgEarth 将通过这些标记限制皮肤的选择。如果您省略此属性,则默认选中所有皮肤。例如,如果你挤出的建筑物,你可能只想要纹理作用于building标签上。(字符串)

skin-tiled

当设置为true,osgEarth 只考虑选择一个有其tiled属性设置为true的皮肤。tiled属性表示皮肤可能用作重复纹理。(boolean)

skin-object-height

数值表达式解析为该要素的实际高度 (以米为单位)。osgEarth 将使用此值来缩小适应那样的高度的皮肤的选择范围(即,皮肤将贴在其值落在皮肤的最小/最大对象高度范围之间位置上。(numeric-expr)

skin-min-object-height

告诉 osgEarth,只使用物体最小高度不大于或等于此值的皮肤。(numeric-expr)

skin-max-object-height

告诉 osgEarth,只使用其物体最大高度是小于或等于此值的皮肤。(numeric-expr)

skin-random-seed

筛选操作完成后 (osgEarth 根据以上的属性,将确定适当皮肤要从中选择的最小集并随机选择其中之一。通过设置此种子值,您可以确保每次您运行应用时产生相同的"随机"选择。(integer)

 

 图标

 

图标符号(SDK:IconSymbol) 描述 2D 图标的外观。图标用于不同的东西,最常见的是:

 

 •指向模型替换-几何替换图标

 •地方批注

属性

说明

icon

图标图像的 URI。(uri-字符串)

icon-library

包含图标 (可选)资源库的名称

icon-placement

用于模型替,描述osgEarth 应如何图标替换几何形状:

        vertex:用图标替换几何图形上的每一个顶点

 

        interval:沿着几何图形按照icon-density属性有规律间隔地放置图标

 

         random:将随机内几何,图标放置根据图标密度属性。将随机内几何,图标放置根据图标密度属性。

 

          centroid:将单个图标放置在几何的质心。

 

icon-density

icon-placement 设置是interval 或random属性的设置是提示 osgEarth 应放置多少图标实例。单位就是"unit per km"(对于线性数据而言) 或者"units per square km"(对于对于多边形数据而言)。(float)

icon-scale

通过这一数缩放图标 (float)

icon-heading

沿其中轴线 (float) 旋转图标

icon-declutter

激活此图标为decluttering 。osgEarth 将尝试自动显示或隐藏物体让他们不会在屏幕上重叠。(布尔值)

icon-align

 设置icon与锚点相对的位置,合法的值是具有“水平-竖直”格式的,如下所示:

 •left-top

 •left-center

 •left-bottom

 •center-top

 •center-center

 •center-bottom

 •right-top

 •right-center

 •right-bottom

icon-random-seed

用于随机放置操作,设置此种子以便每次您运行应用程序该随机化是可重复的(integer)

icon-occlusion-cull

是否剔除被遮挡的图标,让它们在视线受地形阻挡时不显示

icon-occlusion-cull-altitude

当查看器达到这个高度时开始剔除视线受地形阻挡的图标

 

模型

 

模型符号(SDK:ModelSymbol) 描述了外部的 3D 模型。像图标,模型,通常用于:

 

 

 •指向模型替换-替换的 3D 模型的几何形状

 •模型注释

 

属性

说明

model

3D 模型 (uri-字符串) 的 URI。此或模型库属性,但不是能同时使用。

model-library

资源库包含模型的名称。模型属性,但不是能同时使用此或。

model-placement

为模型代替,描述如何 osgEarth 应替换几何模型:

 

           vertex:替换模型在几何中的每个顶点。

 

           interval:将模型放在沿几何,定期根据模型密度属性。

 

           random:根据模型密度属性发生随机内的几何模型。

 

           centroid:一个单一的模型几何的质心在的地方。

 

model-density

model-placement 设置是interval 或random属性的设置是提示 osgEarth 应放置多少模型实例。单位就是"unit per km"(对于线性数据而言) 或者"units per square km"(对于对于多边形数据而言)。(float)

model-scale

按这个值沿所有轴 缩放模型 (float)

model-heading

作其 Z 轴正方向上的 旋转(float、degrees)

icon-random-seed

用于随机放置操作,设置此种子以便每次您运行应用程序 随机化是可重复的(integer)

 

 

渲染器

 

渲染器的符号(SDK: RenderSymbol) 适用于一般的 OpenGL 渲染设置,以及一些osgEarth 特定的设置,并不特定于任何其他符号类型。

 

属性

说明

render-depth-test

启用或禁用 GL 的深度测试。(boolean)

render-lighting

启用或禁用 GL 照明。(boolean)

render-depth-offset

启用或禁用深度偏移。深度偏移是 修改片段的深度值,模拟该对象在渲染过程中离查看器近或比实际的更远了的GPU 技术。它是一种减少 z-fighting的机制。(boolean)

render-depth-offset-min-bias

设置深度偏移 的最小修正(到查看器距离的偏移量)。通常可以设置此属性 ,所有其他的都将被自动设置。(float、 米)

render-depth-offset-max-bias

设置深度偏移的最小修正(到查看器距离的偏移量) 。

render-depth-offset-min-range

设置(到查看器的距离)范围的最小深度的修正。修正值浮动在指定范围内的最小和最大值之间。

render-depth-offset-max-range

设置(到查看器的距离)范围的最大深度的修正。修正值浮动在指定范围内的最小和最大值之间。

 

文本

 

文本符号(SDK:TextSymbol) 控制的存在性和外观的文本标签。

 

属性

说明

text-fill

前景颜色的文本 (HTML 颜色)

text-size

 文本的大小(float、 像素为单位)

text-font

要使用 (依赖于系统) 的字体的名称。在Windows 例如,使用"arialbd"设置 Arial 粗体显示。

text-halo

文本轮廓颜色 ,没有轮廓就一并省略此属性。(HTML 颜色)

text-halo-offset

轮廓厚度 (float、 像素为单位)

text-align

相对于其锚点的文本字符串的对齐方式:

 

•left-top

 •left-center

 •left-bottom

 •left-base-line

 •left-bottom-base-line

 •center-top

 •center-center

 •center-bottom

 •center-base-line

 •center-bottom-base-line

 •right-top

 •right-center

 •right-bottom

 •right-base-line

 •right-bottom-base-line

 •base-line

text-layout

文本的布局:

 •ltr

 •rtl

 •vertical

 

 

text-content

要显示 的实际文本字符串(string-expr) 

text-encoding

字符编码的文本内容:

 

•utf-8

 •utf-16

 •utf-32

 •ascii

text-declutter

激活此文本为decluttering 。osgEarth 将尝试自动显示或隐藏物体让他们不会在屏幕上重叠。(布尔值)

text-occlusion-cull

是否剔除被遮挡的文本,让它们在视线受地形阻挡时不显示

text-occlusion-cull-altitude

当查看器达到这个高度时开始剔除视线受地形阻挡的文本

0 0