unity摄像机控制篇

来源:互联网 发布:影像测量软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 15:01

     关于unity中摄像机控制,我总结了一些,希望自己在今后的学习中不会忘记,耶j_0059.gif!!!

unity中第一,三人称控制器上绑定的都有一个叫Mouse Look的脚本,我把它写下来了;

[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]public enum RotationAxes{MouseXAndY=0,MouseX=1,MouseY=2}public RotationAxes axes=RotationAxes.MouseXAndY;public float SensitivityX=15F;public float SensitivityY=15F;public float minimumX=-360F;public float maxmumX=360F;public float minimumY=-60F;public float maxmumY=60F;float rotationY=0F;void start(){    if(GetComponent<Rigidbody>())    {        GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation=true;    }}void update(){    if(axes==RotationAxes.MouseXAndY)    {        float rotationX=transform.localEulerAngles.y+Input.GetAxis("Mouse X")*SensitivityX;        rotationY+=Input.GetAxis("MouseY")*SensitivityY;        rotationY=Mathf.Clamp(rotationY,minimumY,maxmumY);        transform.localEulerAngles=new Vector3(-rotationY,rotationX,0);    }    else if(axes==RotationAxes.MouseX)    {        transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Mouse X")*SensitivityX,0);    }    else    {        rotationY+=Input.GetAxis("Mouse Y")*SensitivityY;        rotationY=Mathf.Clamp(rotationY,minimumY,maxmumY);        transform.localEulerAngles=new Vector3(-rotationY,transform.localEulerAngles.y,0);    }}

主角面向鼠标点击的方向:

  Vector3 m_pos=Input.mousePosition;     //获取鼠标的屏幕坐标;  Vector3 p_pos=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);     //将主角的世界坐标转化为屏幕坐标,为的是获得他的z轴坐标;  m_pos.z=p_pos.z;                              //将主角的屏幕z轴坐标赋值给鼠标;  Vector3 wolrd;  wolrd.x=Camera.main.ScreenToWorldPoint(m_pos).x;  world.z=Camera.main.ScreenToWorldPoint(m_pos).z;  world.y=transform.position.y                   //y轴坐标不变,主角才不会转进地底;  transform.LookAt(world);            //主角看向鼠标点击的位置;

摄像机围绕物体旋转:

                x += Input.GetAxis("Mouse X") * speed*Time.deltaTime;                y += Input.GetAxis("Mouse Y") * speed*Time.deltaTime;                y = Mathf.Clamp(y,0,180);   //x,z轴的旋转限制在0到180;                Quaternion q = Quaternion.Euler(y, x, 0);                Vector3 direction = q * Vector3.forward;                this.transform.position = center.position - direction * distance;                this.transform.LookAt(center.position);


滑动鼠标中建,调整视野的远近:

    float fov=Camera.main.FieldOfView;       //获得摄像机调整视野的值;    fov+=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*sensitivity;  //滑动中建,调整视野值得大小;    fov=Mathf.Clamp(fov,minFov,maxFov);       //限制视野值得大小为(minFov,maxFov);    Camera.main.FieldOfView=fov;             //再将调整好的值赋值给摄像机的视野;

写的不好,勿喷哦!!j_0059.gif

本文出自 “51CTO_King” 博客,请务必保留此出处http://cjboking.blog.51cto.com/11020113/1784756

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