6.命令模式(Command Pattern)

来源:互联网 发布:超a鞋淘宝 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 03:21

在命令模式一章中,Head First一书主要是通过“遥控器API”的例子,来讲解优化代码。


本例粗略介绍:根据离你家公司给的一组java类:这些类是由多家厂商开发出来的,用来控制家电自动化装置,例如电灯、风扇、热水器、音响设备和其他类似的可控制装置。

现在希望你能够创建一组控制遥控器的API,让每个插槽都能够控制一个或一组装置。请注意,能够控制目前的装置和任何未来可能出现的装置,这一点很重要。


本例主要要解决的问题:遥控器上的按钮可以根据写好的API分配功能,并且可实现撤销操作。解决动作的请求者(遥控器)与动作的执行者(厂商类的实例)之间的耦合问题。


模式荣誉奖:在许多设计模式中,都会看到空对象的使用。甚至有些时候,空对象本身也被视为是一种设计模式。


命令模式定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求,队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。


命令模式的适用条件:转载自:点击打开链接


要点总结:

  • 命令模式将发出请求的对象(调用者invoker)【遥控器】与执行请求的对象(接收者receiver)【厂商类实例】解耦。
  • 在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。命令对象封装了接收者和一个或一组动作。
  • 调用者通过调用命令对象的execute()发出请求,这会使得接收者的动作被调用。
  • 调用者可以接受命令做为参数,甚至在运行时动态的进行。
  • 命令可以支持撤销,做法是实现一个undo()方法来回到execute()执行前的状态。
  • 宏命令是命令的一种简单的延伸,允许调用多个命令。宏方法也可以支持撤销。
  • 实际操作时,很常见使用“聪明”命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接收者。
  • 命令也可以用来实现日志和事务系统。



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