Cocos2dx 2.x pk 3.x lua---偏windows
来源:互联网 发布:矩阵理论与应用研究生 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 02:28
http://blog.csdn.net/milie_xw/article/details/47960559
http://blog.csdn.net/milie_xw/article/details/47960559
对于旧版本lua绑定操作步骤:
1,创建自己的类(当然)
2,为了以后创建用来与lua交互的中间类MyCToL.cpp(先不创建),先创建他的头文件MyCToL.h
3,创建总的pkg文件
4,为要添加的新类创建pkg文件
5,用cmd编译一下
6,在AppDelegate.cpp中添加一行代码,注册一下
对于新版的就不用这么麻烦了
+++++++++++++
cocosLuabinding
++++++++++++
新版的工程以预编译库的形式将引擎加入到工程中,打开src/main.lua发现有这两个
require “config”. -------前者是配置文件
Require "cocos.init"------后者都是一些require,完成cocos-lua的一些初始工作,注意末尾部分
应该就是我们类似quick的一个缩略版本的初始入口了。。。
看来这里还是没有发现引擎相关部分库是如何加载进入工程的。用sublime text(好用的工具)打开工程
framework下有两个文件夹
prebuilt:预编译库存放位置,工程可以直接引用啊
Simulator:各种平台模拟器存放位置(cocosIDE中改变项目调配设置中模拟器位置目录就可以指向自定义模拟器啦)
关于这两个文件,官网上有用法
重新生成预编译库:
frameworks/cocos2d-x-x3.7/tools/framework-compile/gen_cocos_libs.py
重新生成模拟器
Frameworks/cocos2d-x-v3.7/tools/framework-compile/gen_cocos_simulator.py
=============================================================================
以上,第一部分解析
============================================================================
接下来就是lua绑定那块怎么加到项目的了
- Cocos2dx 2.x pk 3.x lua---偏windows
- Cocos2dx lua 2.xpk 3.x偏Mac OS
- cocos2dx-3.x lua绑定
- mac xcode6.4 使用 cocos2dx-2.x cocos2dx-3.x 环境配置建立工程
- cocos2dx-3.x 导入lua扩展库
- cocos2dx-3.x 导入lua扩展库
- cocos2dx-3.x: lua 弹出提示框
- cocos2dx 3.x lua开发指引
- cocos2dx 3.x getStringFromFile lua 读取二进制文件
- cocos2dx-lua 3.x 热更新方法
- cocos2dx 3.x lua 集成protobuf
- cocos2dx 2.x到cocos2dx 3.x的一些改变
- cocos2dx 3.X Lua复选框的用法ccui.CheckBox
- cocos2dx 3.x以上版本 lua中使用protobuf
- cocos2dx 3.x lua环境配置与代码调试
- cocos2dx-3.x lua 二级下拉层Demo
- cocos2dx 3.1.1 Lua相对于2.X的更新
- cocos2dx v3.x C++绑定lua
- 【C++】零碎知识
- 裁剪区域和视口区域(1)
- 广播或者activity跳转singleTask模式的 Activity Bundle和intent参数值为null
- mysql性能优化-慢查询分析、优化索引和配置
- [Elasticsearch] 集群的工作原理 - 第一部分
- Cocos2dx 2.x pk 3.x lua---偏windows
- 微信开发
- java垃圾回收机制
- Node.js url.parse(url, parseQueryString, slashesDenoteHost) 详解
- 破解极验(geetest)验证码
- Android 异常崩溃日志,捕捉并保存到本地
- NFC应用实例
- java语言和C语言的跨平台原理
- 五.单链表、双向链表与循环链表