Cocos2dx 2.x pk 3.x lua---偏windows

来源:互联网 发布:矩阵理论与应用研究生 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 02:28

http://blog.csdn.net/milie_xw/article/details/47960559


http://blog.csdn.net/milie_xw/article/details/47960559

对于旧版本lua绑定操作步骤:

1,创建自己的类(当然)

2,为了以后创建用来与lua交互的中间类MyCToL.cpp(先不创建),先创建他的头文件MyCToL.h

3,创建总的pkg文件

4,为要添加的新类创建pkg文件

5,用cmd编译一下

6,在AppDelegate.cpp中添加一行代码,注册一下


对于新版的就不用这么麻烦了

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cocosLuabinding

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新版的工程以预编译库的形式将引擎加入到工程中,打开src/main.lua发现有这两个

require “config”.    -------前者是配置文件

Require "cocos.init"------后者都是一些require,完成cocos-lua的一些初始工作,注意末尾部分

应该就是我们类似quick的一个缩略版本的初始入口了。。。

看来这里还是没有发现引擎相关部分库是如何加载进入工程的。用sublime text(好用的工具)打开工程



framework下有两个文件夹

prebuilt:预编译库存放位置,工程可以直接引用啊

Simulator:各种平台模拟器存放位置(cocosIDE中改变项目调配设置中模拟器位置目录就可以指向自定义模拟器啦)

关于这两个文件,官网上有用法

重新生成预编译库:

frameworks/cocos2d-x-x3.7/tools/framework-compile/gen_cocos_libs.py

重新生成模拟器

Frameworks/cocos2d-x-v3.7/tools/framework-compile/gen_cocos_simulator.py


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以上,第一部分解析


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接下来就是lua绑定那块怎么加到项目的了









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