cocos2dx-3.x 导入lua扩展库
来源:互联网 发布:淘宝戒指添加码数 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 02:19
使用cocos2dx-lua做开发,免不了需要利用额外的lua扩展库。lua 扩展库一般由 c/c++ 写成,其接口有两种方式生成,一种是手写luaL_register(lua5.1),另一种是利用 tolua++ 工具。这里讨论的是前者,即如何把已经写好的库导入到cocos2dx项目中使用。项目采用的是 cocos2dx-3.x 版本,涉及到的目录文件请对号入座。
准备所需的库
首先我们要知道,cocos2dx 已经为我们提供不少的扩展库了,在 cocos2d-x/external/lua
目录下,我们可以看到已经有诸如 cjson,luasocket,filesysytem(lfs) 等常用库。如果我们要添加其他的库,也是添加在这里的。
我们以添加云风的sproto库来做示例。
首先介绍一下sproto库,该库是云风精心构思后对 Google protobuf 协议的一个精简,更适用于游戏开发。详情请参阅文档
但是云风的这个库只支持lua5.2+的版本,而cocos2dx使用的是lua5.1,所以要使用的话,可以试试我的修改版。我所做的修改仅仅在lua层,下层的c核心与原版一致。所做的修改只是用 bitop 库来替换lua5.2内置的bit库(5.1木有)。
首先请下载 sproto。需要的文件为sproto.h
,sproto.c
,lsproto.h
,lsproto.c
,sprotoparser.lua
。
然后我们还需要下载其利用到的相关库 bitop 和 lpeg。
文件准备就绪后就是导入到 cocos2dx 中。
导入
在 cocos2d-x/external/lua
目录下新建三个文件夹 sproto,bitop,lpeg。然后将各自的文件放入其中,为了符合cocos2dx的规范,需要在bitop中建立一个 bit.h
文件,内容如下。其内容只是为了方便导入,没什么具体意义。
#ifndef __LUA_BITOP_H_#define __LUA_BITOP_H_#include "lauxlib.h"LUALIB_API int luaopen_bit(lua_State *L);#endif
然后就是修改一些文件,来真正的导入了。
在cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/manual
目录下,找到 lua_extensions.c
文件。在 头部包含所需文件。
#include "lpeg/lptypes.h"#include "lpeg/lpcap.h"#include "lpeg/lpcode.h"#include "lpeg/lpprint.h"#include "lpeg/lptree.h"#include "lpeg/lpvm.h"#include "sproto/lsproto.h"#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_ANDROID)#include "bitop/bit.h"#endif
在 luax_exts
内,加入下列几行。
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_ANDROID) {"bit", luaopen_bit},#endif {"lpeg", luaopen_lpeg}, {"sproto.core", luaopen_sproto_core},
然后。。。。就没有然后了。。。。
Android支持
上述工作完成后,是可以在ios和mac下编译运行成功的。但Android还要多做点事情。
在cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/
目录下,打开 Android.mk 文件,在那一长串加载c文件后面,加入我们需要的c文件
../../../external/lua/lpeg/lpcap.c \ ../../../external/lua/lpeg/lpcode.c \ ../../../external/lua/lpeg/lpprint.c \ ../../../external/lua/lpeg/lptree.c \ ../../../external/lua/lpeg/lpvm.c \ ../../../external/lua/sproto/lsproto.c \ ../../../external/lua/sproto/sproto.c \
细心点的可能会说bit.c
没加。原因很简单,Android支持luajit库,里面已经包含了bit库,所以就不用我们来加了,不然编译的时候会出现多重定义的错误。所以在lua_extensions.c
文件里,我们也加上了条件编译 #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_ANDROID) ... #endif
。
然后。。。是真的没有然后了。。。
总结
总得来说还是很简单的,只需三步:
- 文件放到
cocos2d-x/external/lua
目录下 - 修改
lua_extensions.c
,包含相关文件 - 修改
Android.mk
做Android支持
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