Unity基础包 FirstPersonController 脚本研究
来源:互联网 发布:安徽网络广播电视台 编辑:程序博客网 时间:2024/06/13 11:01
版本:unity 5.3.4 语言:C#
我不想一开始就去研究Shader或者人工智能算法什么的,功能都做不出来,研究这些高级也没有什么用。
所以从最基础的脚本开始。
我现在就是看unity基础的东西,所以不定时更新,可能有各种书籍和脚本的研究,会比较混乱,不过一来是给自己研究过的东西留下点记录,二来这个时期应该也不会很长,主要是用来专研某个方向前的过渡,三来这类的基础估计也没什么人要看,所以就这样吧。
Unity的基础包,一提基础包大家可能就想到一些卡牌游戏,没错,不过unity的基础包可有用得多,里面很多东西都非常有价值,最近刚好用到了第一人称的控制类,就随便写点注释发到网上。
需要注意的是,我这边不列出类的成员变量了,直接上方法,有一些涉及其他类的内容,我也没有仔细深究。
代码如下:
// 更新private void Update(){ // 更新镜头 RotateView(); // 不在跳跃状态下,读取跳跃按键 if (!m_Jump) { m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump"); } // 刚着陆的情况 if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded) { StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle()); PlayLandingSound(); m_MoveDir.y = 0f; m_Jumping = false; } // 刚跳起的情况 if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded) { m_MoveDir.y = 0f; } m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;}// 播放着陆音乐private void PlayLandingSound(){ m_AudioSource.clip = m_LandSound; m_AudioSource.Play(); m_NextStep = m_StepCycle + .5f;}// 固定更新,处理速度private void FixedUpdate(){ float speed; GetInput(out speed); // 方向永远跟随相机朝向的正方向 // 根据人物的前方和右方,再乘以输入值,获得最终的方向 // 所谓人物的前方,根据手册的说法,就是编辑器中蓝色箭头的方向(z轴正方向);而右方就是红色箭头(x轴正方向) Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x; // 获取一个触碰移动到的表面 RaycastHit hitInfo; /* * Physics.SphereCast, 进行一次球形的碰撞 * param: * origin, 触碰的起始点 * radius, 球形的半径 * direction, 碰撞的目标 * hitInfo, 碰撞的结果 * maxDistance, 碰撞到的最大距离 * layerMask, 层次标识,~0按位取反就是全1,也就是所有的都可以碰撞 * queryTriggerInteraction, 是否要触发triiger */ Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo, // 相当于从胶囊中心放了一个求,然后往下扔,看到有没有碰撞到什么东西 m_CharacterController.height/2f, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore); // hitInfo.normal 触碰表面的法向量 // Vector3.ProjectOnPlane, 将一个向量投射到一个垂直于平面的法线所定义的平面上,如果路是有坡度的,角色的y轴就会有速度 desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized; m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed; m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed; if (m_CharacterController.isGrounded) { m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce; if (m_Jump) //要跳跃,给与一个向上的速度 { m_MoveDir.y = m_JumpSpeed; PlayJumpSound(); m_Jump = false; m_Jumping = true; } } else { m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime; //不在地上时,作用一个重力影响 } m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime); //移动! ProgressStepCycle(speed); //处理脚步声音 UpdateCameraPosition(speed); //更新相机的摆动 m_MouseLook.UpdateCursorLock(); //直观印象就是更新鼠标会不会隐藏}// 播放开始跳跃的声音private void PlayJumpSound(){ m_AudioSource.clip = m_JumpSound; m_AudioSource.Play();}// 处理脚步循环private void ProgressStepCycle(float speed){ // 就是在移动的情况下增加一个时间量 if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0)) { m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))* Time.fixedDeltaTime; } // 时间量没到达跳出 if (!(m_StepCycle > m_NextStep)) { return; } // 时间量到达了播发一个脚步声音 m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval; PlayFootStepAudio();}// 脚步声音private void PlayFootStepAudio(){ if (!m_CharacterController.isGrounded) { return; } // 随机选择播放一个声音,不包括0 int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length); m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n]; m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip); // 把播放的声音放到0位置,下次不会播放 m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0]; m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;}// 更新相机的位置private void UpdateCameraPosition(float speed){ Vector3 newCameraPosition; if (!m_UseHeadBob) { return; } // 使用头部摆动的情况下处理 if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded) { m_Camera.transform.localPosition = m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten))); newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition; newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset(); } else { newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition; newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset(); } m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;}// 获取输入,计算方向和速度private void GetInput(out float speed){ // 获取输入值 float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"); float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical"); bool waswalking = m_IsWalking;#if !MOBILE_INPUT // 在PC平台上运行,根据left shift按键改变移动状态(行走、奔跑) m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);#endif // 设置对应的速度 speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed; m_Input = new Vector2(horizontal, vertical); // 如果长度超过1,则将其归1化 // 这边使用了 m_Input.sqrMagnitude 求出了长度的平方,相比于 m_Input.magnitude 少求一个平方根,效率高 if (m_Input.sqrMagnitude > 1) { m_Input.Normalize(); } // 根据相机的角度,处理速度。只有人物在奔跑的时候才处理(不是很理解) // handle speed change to give an fov kick // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0) { StopAllCoroutines(); StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown()); }}// 处理鼠标移动后镜头的位置private void RotateView(){ m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);}// 处理角色碰撞private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit){ Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody; if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below) //刚体在下面的时候不会移动 { return; } if (body == null || body.isKinematic) //刚体为空或者不作用物理的时候不处理 { return; } body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse); //给予一个人物方向的冲力}
好了,有兴趣的玩家可以弄个基础包自己看看,这个比我自己写的一个控制好多了。
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