网页游戏开发整理——模型篇
来源:互联网 发布:linux我的世界启动器 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 09:06
"I think, therefore I am"
-Descartes, 1596-1650
在群里面经常加进来的人就会问,用的什么模型格式?awd格式导出有xxx问题怎么办?这也是我在用away3d的时候遇到的一个问题。那个时候从flare3d转过来,看到awd是away3d自己的格式,本想应该支持的不错的。但实际上导出插件不完善,而且还需要prefab3d再次编辑,所以没有选择它。其他所支持的模型格式里面dae还算可以的,但是也因为导出后支持的问题没有用。后来选择的是md5,不过md5最大的问题还是导出,网上普遍都是脚本,但那个脚本有点bug,而且速度比较慢。鉴于md5格式很简单,所以自己写了导出插件,详见之前的md5Exporter插件系列。
话说回来,为啥子选择md5?先把我的要求说一下,网格数据和动画数据、纹理分离,换装的部件网格是单独的,挂接物武器之类的网格也是单独的。这里顺便说下换装的东西,换装一个是模型网格变化,造型变化,比如:一个职业的不同等级装备。再一个,材质和纹理变化,比如:一个造型一样的等级不同的怪,出现在不同的地点,但是颜色和纹路大小有些区别,相信在以前的rpg游戏中都遇到过,当年的奇迹里面幼龙和黄金幼龙就是这样。
再说下md5在处理换装时要注意的,材质信息不足,模型和网格关联信息不足,这并不是说md5应该包含这些内容,而是说在我们需要换装时需要这些内容。另外还要装备模型关联和挂接物相关信息。这些内容可以由其他文件提供,也可以修改md5文件加进去。具体用什么方法仁者见仁,智者见智,根据自己需求来选择。我把一部分材质信息,网格和模型的层级关系加到了md5中,减少一些编辑步骤,挂接和装备模型需要其他编辑。这里顺带提一下,经常说到的自定义格式,普遍的网格和动画格式包含的内容都差不多,只是一些细微的区别,数据段划分,层级划分,数据格式,后面再详细说。从广义上来说改动后的md5格式和原本的已经很大不同了。
这是当年想把之前的记录下来,但也是2015年2月2号写的了,没写完。辗转现在2016年了,期间也好多事没有在那个away3d群了,没有再继续游戏开发了。今天看到虽然只写了一半也想放上来,勉强完成当年的心愿,这篇后面半边的内容可能啥子时候心血来潮会写完,也许没有下文了。
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