游戏交互杂谈——算是专栏的开始

来源:互联网 发布:淘宝买家退款率计算 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 08:04
实话说做了将近三年的UE4;没写过文章和博客类的东西。之前的两年UE3的经历中也很少写。不是不懂的分享,实在是没空去记录这些东西(平时真的忙的跟狗似的……写东西真的需要花漫长的时间……);等离职交接的时候才会去想写一些东西记录一下;留一些文档;当然公司领导这时候也会给一些时间写文档;所以不再是每天焦头烂额的日子,嗨森!

做过的事情实在很多:html,J2ee,flash/flex,Flash3D, Scaleform, UE3,UE4。没留下什么东西,都忘了实在是蛮遗憾的事情。同事说记东西的最高境界是什么都不记得……,什么都说不出。其实我也这么认为,因为太多了不知道从何说起。可能从某一点触发,顺着这个点随便就能想出蛮多的东西来。这是境界……!但如果很长时间不能触发某个点呢?记忆的链接会越来越弱的!现在都已经想不起来j2ee架构里面的东西了。。好可怕!特别是岁数上涨了之后,记忆力远没有自己想的那么强悍了(可以自豪的说我当年的记忆力还是很彪悍的……,容我自恋一个括号的长度,然后继续悲催)。

说说专栏的内容吧。我想写人机交互的文章,这是致力于研究交互的人的自然选择!我可以(羞愧的)这样说:我研究生是研究人机交互的,而且想深入的做下去。选择研究方向其实是个顺其自然的过程,要根据自己的知识经历和兴趣来决定的。我也有过不成熟的方向,当然很快就被历史遗忘了。那是十年前在我进入某排名前十的著名学府的包装工程专业后不久的雄心壮志,当时真的俾睨天下的感觉:没有别的牛X学校开这么冷门的专业了啊!顿时感觉重任在肩;想想就热血沸腾啊!振兴中国的包装产业舍我其谁啊!结果毕业后我就被跨专业跨学校保送进了另一所学府的计算机学院。。。造化啊!也很神奇…… 直至现在我还有计算机和包装结合的跨学科梦想。虽然没有成行,但跨学科却一直都是我主要的研究内容,只是这次变成了软件和认知、以及心理的跨学科。这个方向真的相对于十年前的方向来说成熟多了。得益于当年包装工程学科的大跨度,当时学的真的近于无所不包的程度,印刷、包装、设计、计算机、材料、结构力学…… 深深体会到感性思维、理性思维来回切换上课的痛苦。幸运的是我成功的生存了下来并找到了适应和学习的方法。因为真的学习了很多设计的课程,这在计算机学院的学生中真的相当少见,特别是在中国这种教育体制下;所以研究生时选导师和实验室很自然的选择了人机交互的实验室,我的导师也做过一些人机交互的研究。不得不吐槽说虽然称人机交互与虚拟现实实验室,人机交互虽然是排在前面的;但是做人机交互的人真的很少,计算机学院中太少人拥有这种跨学科的背景了。种种因素导致了国内做人机交互的人才凋零啊!我进实验室的前两年工作完整的包含了整个网站应用的所有工作:页面设计,页面实现,前端脚本,网站后台,给做交互打下了还算不错的基础。我坚定下来做游戏交互的理由还有一个,去年我的导师来大连理工软件学院交流,我去酒店探访询问他实验室的情况,他说我们实验室研究人机交互的学生几乎没有,我是唯一继承他衣钵的人。能想象老师对学生说这样的话吗?我的心跳当时就停住了:我感觉我辜负了导师的期望。这几年读人机交互的书太少了,相关的理论学习也几乎处于停滞的状态。那一刻的负罪感无从言说。个人回顾暂略……正式说游戏交互。

进入游戏行业后愈加感到人机交互的重要性:交互决定了游戏玩法,是区分游戏类型的重要因素!第一人称之所以比第三人称更具沉浸感有两个因素:画面的沉浸+鼠标移动对人体头脑转向的模拟。所以第一人称比第三人称更具现场感。不论是什么样的游戏类型,2D还是3D,rpg游戏还是策略,塔防,第一人称还是第三人称等等,每种游戏类型都有独特的交互方式对应;或者说每种新的交互方式都可能定义一种新的玩法,衍生一种新的玩法。我们发现国内的游戏总是跟风国外的!而且同质化,抄袭严重。我觉得最主要的原因就是国内的游戏工作室对交互的理解不深,或者缺乏交互的创新。其实这个问题从根本上说就是缺乏做人机交互的人才。正像我上述所说真正做人机交互需要跨学科,而且跨度很大,在现有的教育体制下真的很难出现。

入行后工作室面经常出现的问题就是策划和工程师沟通的问题,中国的工作室尤为明显。策划或者所谓的人机交互师与工程师最常见的分歧是如何实现交互,实现什么样的交互方式的问题。策划和交互工程师师不懂技术,很多时候提出的功能需求可能技术上无法实现,在这种限制下他们不得不照搬别的交互模式——因为这是别人实现过的,经过验证的,我们的工程师也一定能实现。对于工程师来说,他们了解技术,了解技术能做成什么样的现成的交互,但技术工程师对于未知的交互缺乏感性,也缺乏认知,所以也只能去实现别人实现过的经过验证的交互方式。这其实从另外一个更具体的层面说明了国内的游戏产品同质化,抄袭泛滥,并缺乏创新的原因

所以能真正能帮到游戏产品的人机交互师是既懂理性的技术,又懂感性的交互的;我觉得现在所谓的人机交互师都是徒有虚名。真正能合二为一的才是真正的交互工程师,才能创造出新的游戏交互,也才能找出新的游戏玩法。可叹的是这种人实在太少,即便有也会被工作室当成纯技术人员使用的!我在刚入行的时候制作人对我人机交互的经历还是很重视的,所以我会经常给设计或者策划提供一些交互方面感性的建议,或者一种更能提升玩家兴趣的交互方式;后面的文章会写一篇关于那时候做的一种看起来像3D效果的UI交互方式,但是后来我离开了原来的工作室;方案最终估计没有能上,蛮可惜。进入新的工作室之后就被同事当成了完全的技术工程师了!我没忘我原本是想做游戏交互的,工作上来说很多的交互都是我提供的交互方案,这一点可能领导都想不到,以后的文章也会提到我负责的游戏编辑器,没有交互工程师,有的功能策划给的仅是一句话,因为没有提供给中国玩家的游戏编辑器,策划无从参考,策划也不知道技术上能实现的程度,所以地图编辑器里面很多的交互方案,功能方案都是我做出来的,就很久的内部测试加上第一次产品的对外测试来看效果很不错!但对于产品中其他的功能模块我只会三缄其口,原因很多,不过多累述。

总而言之,这些就是大游戏时代和游戏人才培养,储备机制的矛盾所在。硬件,软件,交互构成了游戏的过程;但当我们的硬件工业,软件工业都升提高上来的时候,在我们忽略交互的情况下能发挥出软硬件技术该有的水准吗?当然不能!国内每年的游戏产品也不少,但真正能创新的能有几个?前几年流行所谓的微创新…… 一方面则是照顾玩家的接受程度吧!但更大的原因则是创新能力真的有限,但我想真正易用的游戏玩法,哪怕是全新的,玩家的也能能接受的!国外的新玩法在国内的流行程度就可见一斑。所以对于国内的游戏工作室来说,我们的人机交互做的真的还远远不够!

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