Unity脚本生命周期(一)
来源:互联网 发布:js click 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 10:38
如果我们的脚本需要挂载到游戏对象上,就需要继承于MonoBehaviour
gameObject表示当前脚本组件所挂载的游戏对象
unity中输出到控制台使用print或者Debug.log
每个游戏对象身上都至少有一个组件,叫做Transform
transform表示当前游戏对象身上的Transform组件
继承于MonoBehaviour的类叫做运行时类,运行时类不能手动实例化
using UnityEngine;using System.Collections;// 继承于 MonoBehaviour 的类叫做运行时类// 运行时类都不能手动实例化public class Test : MonoBehaviour { // 这些方法都不是 MonoBehaviour 中定义的方法,而是通过反射调用的一些事件 // 这些方法定义了一个脚本从被加载到被销毁的过程中,脚本的生命周期 void Awake() { Debug.Log("Awake"); // 每当脚本被加载时调用一次 // 在 Awake 中做一些初始化的操作 // 通常在 Awake 中放初始化 public 成员 } void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable"); // 在每次激活脚本时调用 } void Start () { Debug.Log("Start"); // 在第一次调用 Update 之前调用一次 Start // Start 只会执行一次 // 在Start 中做一些初始化操作 // 在 Start 中放初始化 private 成员 } void Update () { Debug.Log("Update"); // 每帧调用一次 Update } void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate"); // 在Update 方法调用完之后调用,与Update 的调用次数一致 } void OnDisable() { Debug.Log("OnDisable"); // 取消激活状态后调用;与OnEnable是对应的 } void OnDestroy() { Debug.Log("OnDestroy"); // 脚本被销毁时调用一次 } void OnGUI() { Debug.Log("OnGUI"); // 脚本在激活状态下会持续调用 // IMGUI、NGUI、UGUI 代码需要写在 OnGUI 方法中 } void FixedUpdate() { Debug.Log("FixedUpdate"); // 以固定的频率调用,不会受到图像刷新帧速率的影响 // 一般我们会把处理物理的代码放在这里 }}//public class A {// public void T() {// Test t = new Test(); // 这里这样写是错误的,Test是一个运行时类,不能够使用new手动创建对象// }//}
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