Unity脚本生命周期(一)

来源:互联网 发布:js click 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 10:38

如果我们的脚本需要挂载到游戏对象上,就需要继承于MonoBehaviour
gameObject表示当前脚本组件所挂载的游戏对象
unity中输出到控制台使用print或者Debug.log
每个游戏对象身上都至少有一个组件,叫做Transform
transform表示当前游戏对象身上的Transform组件
继承于MonoBehaviour的类叫做运行时类,运行时类不能手动实例化

using UnityEngine;using System.Collections;// 继承于 MonoBehaviour 的类叫做运行时类// 运行时类都不能手动实例化public class Test : MonoBehaviour {    // 这些方法都不是 MonoBehaviour 中定义的方法,而是通过反射调用的一些事件    // 这些方法定义了一个脚本从被加载到被销毁的过程中,脚本的生命周期    void Awake() {        Debug.Log("Awake");        // 每当脚本被加载时调用一次        // 在 Awake 中做一些初始化的操作        // 通常在 Awake 中放初始化 public 成员    }    void OnEnable() {        Debug.Log("OnEnable");        // 在每次激活脚本时调用    }    void Start () {        Debug.Log("Start");        // 在第一次调用 Update 之前调用一次 Start        // Start 只会执行一次        // 在Start 中做一些初始化操作        // 在 Start 中放初始化 private 成员    }    void Update () {        Debug.Log("Update");        // 每帧调用一次 Update    }    void LateUpdate() {        Debug.Log("LateUpdate");        // 在Update 方法调用完之后调用,与Update 的调用次数一致    }    void OnDisable() {        Debug.Log("OnDisable");        // 取消激活状态后调用;与OnEnable是对应的    }    void OnDestroy() {        Debug.Log("OnDestroy");        // 脚本被销毁时调用一次    }    void OnGUI() {        Debug.Log("OnGUI");        // 脚本在激活状态下会持续调用        // IMGUI、NGUI、UGUI 代码需要写在 OnGUI 方法中    }    void FixedUpdate() {        Debug.Log("FixedUpdate");        // 以固定的频率调用,不会受到图像刷新帧速率的影响        // 一般我们会把处理物理的代码放在这里    }}//public class A {//    public void T() {//        Test t = new Test(); // 这里这样写是错误的,Test是一个运行时类,不能够使用new手动创建对象//    }//} 

这里写图片描述

0 0