Unity学习日记(十二) C#泛型单例模式

来源:互联网 发布:喀秋莎屏幕录制软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/14 22:03

 单例模式是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例。因此单例模式的类在软件运行时有且仅有一个的类实例,而且这个类面向整个系统提供使用。那么需要用一种只允许生成对象类的唯一实例的机制,“阻止”所有想要生成对象的访问。使用工厂方法来限制实例化过程。这个方法应该是静态方法(类方法),因为让类的实例去生成另一个唯一实例毫无意义。在游戏中有些类仅需要一个实例,而且我们又需要随时随地的访问的类,这时候我们就可以考虑使用单例模式。如:游戏中的音乐管理类,游戏中的场景管理类,游戏中的玩家信息管理类。事实上,这些类并不需要经常性实例化的,但是又是十分重要。

  那么我们经常会用到的单例模式那些写法,这里就简单的列举一下:

1、

using UnityEngine;using System.Collections;public class Main : MonoBehaviour{    public static Main instance;    // Use this for initialization    void Awake()    {        instance = this;    }    // Update is called once per frame    void Update()    {    }}

2、

using UnityEngine;using System.Collections;public class Main : MonoBehaviour{    private static Main m_instance;    public static Main instance    {        get        {            if(m_instance == null)                m_instance = FindObjectOfType<Main>();            return m_instance;        }    }    // Use this for initialization    void Awake()    {        m_instance = FindObjectOfType<Main>();    }    // Update is called once per frame    void Update()    {    }}

这不难发现如果每一单例类都要这样写,肯定非常麻烦,有什么办法可以省去这些不必要的代码呢?

有,那就是面向对象最重要的思想:继承。

using UnityEngine;  using System.Collections;  //单例模板  public abstract class Singleton<T>:MonoBehaviour      where T : MonoBehaviour //对泛型进行约束,泛型只能是MonoBehaviour  {      private static T m_instance = null;        public static T Instance      {          get { return m_instance; }      }        protected virtual void Awake()      {          m_instance = this as T;      }  }  

这里我们只对MonoBehavior类进行单例模板化,那么想其他类型的类也可以单例化,我们继续改写一下这个单例类。

public abstract class Singleton<T>    where T : new(){    private static T m_instance = default(T);    public static T instance    {        get        {            if (m_instance == null)                m_instance = new T();            return m_instance;        }    }}

这样我们只需要继承这个类就可以进行单例。


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