OpenGL(九)使用 FrameBufferObject

来源:互联网 发布:苹果电脑看图软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/18 17:21

在OpenGL中所有的图形,都会绘制到 FrameBufferObject 上。如果想使用界面的做分屏渲染,或需要屏幕图像制成贴图以备后期处理,就需要用到 FrameBufferObject 技术,这种方式也被称为 RTT (Render to Texture)。

原理

通过

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,colorBuffer,0);

可以将ColorBuffer绑定到一张Texture上。当然也可以绑定到多张贴图中。另外使用这个函数也可以取出深度贴图。

当生成了自己的fbo之后,即可将图元绘制到贴图上面,可以理解为是一个预渲染的过程。

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);draw();glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);

然后在实际渲染时使用fbo中的贴图进行绘制。

实现

创建一个产生fbo的函数,并返回ColorBuffer与depthBuffer

GLuint CreateFrameBufferObject(GLuint &colorBuffer,int width,int height){    GLuint fbo;    glGenFramebuffers(1,&fbo);    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo);        //color buffer    glGenTextures(1,&colorBuffer);    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,colorBuffer);    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,nullptr);    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,colorBuffer,0);    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)    {        printf("FBO Create Fail\n");    }    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);    return fbo;}

接着创建另一个program来做平面承接fbo中的texture。

//create fboGLuint colorBuffer;GLuint fbo = CreateFramebufferObject(colorBuffer, width, height);//main drawglBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);draw();glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);RenderFullScreenQuad();glFlush();auto draw = [&]()->void{    //draw work}auto RenderFullScreenQuad = [&]()->void{    glUseProgram(fsqprogram);    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer);    glUniform1i(fsqtextureLocation, 0);    glBindVertexArray(fsqvao);    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, fsqibo);    glDrawElements(GL_TRIANGLES, fsqindexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);    glBindVertexArray(0);    glUseProgram(0);};

最后在shader中做一个全屏的面片,如果是标准的0.5为模型空间坐标的Quad可以简单的使用:

attribute vec3 pos;attribute vec2 texcoord;attribute vec3 normal;uniform mat4 M;uniform mat4 V;uniform mat4 P;varying vec2 V_Texcoord;void main(){    vec4 position=vec4(pos.x*2,pos.y*2,pos.z,1.0);    V_Texcoord=texcoord;    gl_Position=position;}

来制作一个全屏的面片,最终将贴图贴到面片上即可。这部分的实现可以参考之前的文章:OpenGL(三) 加载贴图。

总结

通过 FrameBufferObject (或称为RTT) 可以将画面抓到一张贴图中,有了这张图,我们就可以做很多后期处理的效果。

松阳论道

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