[Unity脚本基础] 代码解析

来源:互联网 发布:淘宝哪个漫步者真的 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 09:11
Time 时间体系

变量 
        time: 从游戏开始到现在所用的时间
        timeSinceLevelLoad:这是以秒计算到最后的关卡已经加载完的时间 
        deltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间  
        fixedTime:这是以秒计自游戏开始的时间 
        fixedDeltaTime:以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新
        maximumDeltaTime:一帧能获得的最大时间,物理和其他固定帧率更新
        smoothDeltaTime:一个平滑淡出 Time.deltaTime 
        timeScale:传递时间的缩放,这可以用于减慢运动效果
        frameCount:已经传递的帧的总数  
        realtimeSinceStartup:以秒计,自游戏开始的实时时间 
        captureFramerate:时间会在每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间
        unscaledDeltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间(不计算Timescale) 
        unscaledTime:从游戏开始到现在所用的时间(不计算Timescale)  


        当利用 TimeScale 做慢镜头的时候如果不改变 fixedDeltaTime 会变的非常卡顿,需要将fixedDeltaTime 值变小才会流畅。




Random 随机数

变量
        seed:设置用于随机生成器的种子
        value:返回一个随机数,在 0.0 ~ 1.0 之间
        insideUnitCircle:返回半径为1的圆内的一个随机点
        insideUnitSphere:返回半径为1的球体内的一个随机点
        onUnitSphere:返回半径为1的球体表面上的一个随机点
        rotation:返回一个随机旋转角度
        rotationUniform:返回一个随机旋转角度(平均分布)
        float Range(min,max) 返回一个随机 float/int 数,在 min 和 max 之间
Mathf 数学运算:基本运算

        Mathf.Ceil()   向上取整  例如 Mathf.Ceil(10.2f) 得到的是 11  Mathf.Ceil(-10.2f) 得到的是  -10
        Mathf.floor()   向下取整   同上相反  10.2f  得到 10   -10.2 得到的是 -11
        Mathf.Round()  向近取整   10.2 得到 10  , 10.6 得到 11  那么 如果是 10.5  则取决于个位数的奇偶性  如果个位是 奇数则向上取整   如果是偶数则向下取整
        Mathf.Sign()  判断输入的正负,如果是正则返回0 或 1  如果是负 则返回 -1
        Mathf.Clamp(int CompareNum,int Max,int Min) 限制大小,如果输入大于最大数则返回最大数,小于最小数则返回最小数,否则返回自身
        Mathf.Clamp01()  限制 value 在 0,1之间,大于1返回1,小于 0 返回0  否则返回 value
        

Mathf 数学运算:曲线变换

        以下这些方法都是:给出一个 startPoint 起始点,和一个finalPoint 终点,然后从起始点移动到终点的方法,只不过是实现的效果不同。
        
        Lerp(): 基于浮点数 t 返回 a 到 b 之间的插值

        参数:float min ,float max , float t


        LerpAngle():基于浮点数 t 返回 a 到 b 之间的角度插值
        参数:float min,float max , float t


        MoveTowards():改变一个当前值向目标值靠近
        参数:float current,float current,float maxDelta


        MoveTowardsAngle():改变一个当前值向目标角度值靠近
        参数:同上


        SmoothStep():和 lerp 类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出
        参数:用法与 lerp 一样



        SmoothDamp():随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值
        参数:float current,float target,float currentVelocity,float smoothTime,float maxSpeed = Mathf.Infinity,float deltaTime = Time.deltaTime
        currentVelocity  当调用方法的时候每一帧的速度,smoothTime 到达目标的时间。



        SmoothDampAngle():随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度
        参数:同上




Mathf 数学运算:其他函数


        InverseLerp():算出现在在起始点到终点的百分比
        参数:float from,float to,float value    value 是当前点   返回值为 float 
        可以用作推断当前动画的状态


        Repeat():类似于动画曲线中的 Loop ,重复
        Pingpang():类似于动画曲线中的 Pingpong ,往复性的重复


        GammaToLinearSpace():输入与输出都是一个 0 - 1 的区间(颜色区间),让数值从Gamma属性增长变成线性增长
        LinearToGammaSpace():输入与输出都是一个 0 - 1 的区间(颜色区间),让数值从线性属性增长变成 Gamma 属性增长


        Gamma 图的色彩显示效果会好一点,但是 Gamma 数值计算比较复杂,所以我们一般采用先将 Gamma 值转为线性值进行计算,然后再转为 Gamma 值进行显示


        PerlinNoise():噪声图,其实也是随机数,但是与随机数不同是返回的是一个有梯度的值,每次生成的随机数不会有太大的跳跃,而是沿着随机方向进行变化的一组数。
        参数:float x,float y
0 0
原创粉丝点击