读程序 CCF201609-3 炉石传说

来源:互联网 发布:python的shell运行 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 02:23

原博客地址:http://blog.csdn.net/tigerisland45/article/details/54986242 感谢!!!

试题编号: 201609-3
试题名称: 炉石传说
时间限制: 1.0s
内存限制: 256.0MB
问题描述:
问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
  
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。   * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。   *
玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。   * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。   2)
随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。   3)
结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。   *
当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X
的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为
HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。 输入格式   输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来
n 行,每行描述一个操作,格式如下:    …
  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这
3 种操作的具体格式如下:   * summon
:当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个
1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。   * attack
:当前玩家的角色攻击对方的角色 。是
1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1
到 7 表示攻击对方随从的编号。   * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加
1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。 输出格式   输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0
表示游戏尚未结束,还没有人获胜。   第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。   第 3
行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T
时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。   第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。 样例输入
8 summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2
end attack 1 1 样例输出 0 30 1 2 30 1 2 样例说明   按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。 评测用例规模与约定   * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。   * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。   * 保证所有操作均合法,包括但不限于:   1)
召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1
表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。   2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。   3)
发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。   4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。   * 数据约定:   前
20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。   前 40% 的评测用例没有 attack 操作。   前 60%
的评测用例不会出现随从死亡的情况。

问题分析:
玩家拥有一个英雄和几个随从,英雄和随从都有攻击力和生命值。
英雄初始值为30生命值、0攻击值;
随从需要召唤,召唤时指定攻击值和生命值(简化后的规则,现实中怎么可能!!!),召唤时还要指定随从所在的位置;
输入一系列的操作,包括召唤随从、用随从进行攻击、结束本次回合;攻击具有相互伤害的特点!!!

该题属于模拟题,处理逻辑并不复杂,关键是抽象表达出存储结构。

看了原博客代码后自己写的代码:

#include<iostream>#include<vector> #define OPPONENT 1-playerusing namespace std; /* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */const int RED=0,BLACK=1;  //红和黑 ,两人游戏 struct status{  //状态结构体     int health,attack;    status(int h,int a){        health=h;        attack=a;    }};vector<status> v[2];  //v[0]存放先手  v[1]存放后手   //v[0][0]代表RED的英雄的状态  v[0][1]--v[0][7]表示英雄的7个随从的状态及其位置关系//v[1][0] 和v[1][1]-- v[1][7] 表示BLACK,类似REDint main(int argc, char *argv[]) {    int player=RED;   //红方先     //1.初始化双方的英雄     v[0].push_back(status(30,0));    v[1].push_back(status(30,0));    int N;    cin>>N;    //输入N个操作     while(N--){        string op;        cin>>op;        if(op == "summon") {            int position,attack,health;            cin>>position>>attack>>health;            //召唤出随从 ---- 添加到vector v[player]中             v[player].insert(v[player].begin()+position,status(health,attack));        }else if(op == "attack"){            int attacker,defender;            cin>>attacker>>defender;            //计算攻击后的伤害             v[player][attacker].health-=v[OPPONENT][defender].attack;            v[OPPONENT][defender].health-=v[player][attacker].attack;            //判断随从是否死亡            if(v[player][attacker].health <= 0){                v[player].erase(v[player].begin()+attacker); //攻击者死了                }            if(defender !=0 && v[OPPONENT][defender].health <= 0) {                 //若被攻击者是英雄,则不能当成随从移走                 v[OPPONENT].erase(v[OPPONENT].begin()+defender); //被攻击者死了            }            //判断英雄是否死亡               //题目中没有说明当处于玩家回合中时,若某一方英雄死亡时应该怎么处理         }else if(op == "end"){            player=OPPONENT;  //转换操作方         }    }    //处理输出     //1.第一行  判断输赢结果      if(v[RED][0].health <= 0){            cout<<"-1"<<endl;     }else if(v[BLACK][0].health <= 0){                cout<<"1"<<endl;            }else {                    cout<<"0"<<endl;                }     //2.第二行     cout<< v[RED][0].health<<endl;     //3.第三行     cout<<v[RED].size()-1<<" ";  //把英雄减去      for(int i=1;i<v[RED].size();i++){            cout<<v[RED][i].health;            if(i+1 != v[RED].size()){                cout<<" ";            }     }       cout<<endl;     //4.5.输出后手的类似2、3的值    cout<<v[BLACK][0].health<<endl;     //3.第三行     cout<<v[BLACK].size()-1<<" ";     for(int i=1;i<v[BLACK].size();i++){            cout<<v[BLACK][i].health;            if(i+1 != v[BLACK].size()){                cout<<" ";            }     }      return 0;}

代码分析:
用结构体status表示英雄和随从的状态,具有属性值health、attack。
用vector存储英雄和随从的状态。
充分利用了vector的insert、erase函数实现单链表的插入和删除的功能,实现了随从死亡时位置的相对变化,即当随从死亡时从位置上移除,且右边的随从要左移;插入随从时,右边的随从要右移,这种移动方式符合单链表的插入和删除的特征。
英雄和随从的区分是依据其在vector中的位置来区别的,即英雄始终放在首位。
学到的知识:
①结构体初始化:

struct status{  //状态结构体     int health,attack;    status(int h,int a){        health=h;        attack=a;    }};status(30,0)或 status s(30,0);

②若满足位置变化符合单链表插入删除特征时,使用vector。
单链表插入删除特征:
插入一个节点时,后面的节点位置全部向后移动;
删除一个节点时,后面的节点位置全部向前移动;
(这里的位置移动指的是节点之间的相对位置)

vector插入节点:vec.insert(vec.begin()+position,插入元素);vector删除节点:vec.erase(vec.begin()+position);

③访问vector元素操作:
vec[i]
④获得vector长度:
vec.size();
⑤表达两个玩家的技巧:

const int RED=0,BLACK=1;  //红和黑 ,两人游戏 int player=RED;   //红方先 #define OPPONENT 1-player
0 0
原创粉丝点击