openGL ES进阶教程(二)之全景图片

来源:互联网 发布:淘宝 店招 代码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 01:14

全景又被称为3D实景,是一种新兴的富媒体技术,其与视频,声音,图片等传统的流媒体最大的区别是“可操作,可交互”。 全景分为虚拟现实和3D实景两种。虚拟现实是利用maya等软件,制作出来的模拟现实的场景,代表有虚拟紫禁城等;3D实景是利用单反相机或街景车拍摄实景照片,经过特殊的拼合,处理,让作者立于画境中,让最美的一面展现出来。

全景顾名思义就是给人以三维立体感觉的实景360度全方位图像~
此图像最大的三个特点是:
1、全:全方位,全面的展示了360度球型范围内的所有景致;可在例子中用鼠标左键按住拖动,观看场景的各个方向;
  2、景:实景,真实的场景,三维实景大多是在照片基础之上拼合得到的图像,最大限度的保留了场景的真实性;
  3、360:360度环视的效果,虽然照片都是平面的,但是通过软件处理之后得到的360度实景,却能给人以三维立体的空间感觉,使观者犹如身在其中。
全景由于它给人们带来全新的真实现场感和交互式的感受。它可广泛应用于三维电子商务,如在线的房地产楼盘展示、虚拟旅游、虚拟教育等领域。

本篇我们基于上一篇粒子光束 的基础上实现全景背景图
看效果图:

这里写图片描述

我们用连续的6张天空图片,拼接成了一个无缝的立方体。想想一下我们站在这个立方体的中心,这个时候我们的前后左右上下都充满了天空的图片,不管你的头转向哪边,都能够看见天空。
理论上我们把眼睛旋转360度观察,图上的三个光束会先消失在出现,这就像是我们把立方体旋转了360度又回到了原位置一样。就像下图:

这里写图片描述

之所以能实现360度旋转,是因为我们用了6张图片并把他们加载成一个立方体。
我们先创建一个模型对象类,即立方体模型。

public class Skybox {    private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 3;    private final VertexArray vertexArray;    private final ByteBuffer indexArray;    public Skybox() {                // Create a unit cube.        vertexArray = new VertexArray(new float[] {            -1,  1,  1,     // (0) Top-left near             1,  1,  1,     // (1) Top-right near            -1, -1,  1,     // (2) Bottom-left near             1, -1,  1,     // (3) Bottom-right near            -1,  1, -1,     // (4) Top-left far             1,  1, -1,     // (5) Top-right far            -1, -1, -1,     // (6) Bottom-left far             1, -1, -1      // (7) Bottom-right far                                });        // 6 indices per cube side        indexArray =  ByteBuffer.allocateDirect(6 * 6)            .put(new byte[] {                // Front                1, 3, 0,                0, 3, 2,                // Back                4, 6, 5,                5, 6, 7,                // Left                0, 2, 4,                4, 2, 6,                // Right                5, 7, 1,                1, 7, 3,                // Top                5, 1, 4,                4, 1, 0,                // Bottom                6, 2, 7,                7, 2, 3            });        indexArray.position(0);            }    public void bindData(SkyboxShaderProgram skyboxProgram) {        vertexArray.setVertexAttribPointer(0,            skyboxProgram.getPositionAttributeLocation(),            POSITION_COMPONENT_COUNT, 0);                   }    public void draw() {        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, indexArray);    }}

我们用VertexArray储存立方体的8个顶点。用indexArray 这个索引数组的索引指向每个顶点,把所有顶点分别绑定成三角形组,每个组有立方体上每个面的2个三角形。

bindData方法从内存中加载数据绑定,然后通过 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, indexArray);绘制立方体。

下面我们添加着色器
顶点着色器

uniform mat4 u_Matrix;attribute vec3 a_Position;  varying vec3 v_Position;void main()                    {                                                     v_Position = a_Position;    //把顶点位置传给片段着色器    v_Position.z = -v_Position.z; //反转Z分量。把右手坐标系转化为左手坐标系    gl_Position = u_Matrix * vec4(a_Position, 1.0);//成u_Matrix即用投影~    gl_Position = gl_Position.xyww;//把Z值变成W,这样透视除法之后为1,即Z始终在1的远平面上。Z=1最远,即在别的物体的后面,就像是背景。}    

片段着色器:

precision mediump float; uniform samplerCube u_TextureUnit;//立方体纹理varying vec3 v_Position;void main()                         {    gl_FragColor = textureCube(u_TextureUnit, v_Position);    }

然后用java代码封装着色器程序

这里用java代码映射到着色器上

    uMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, U_MATRIX);    uTextureUnitLocation = glGetUniformLocation(program, U_TEXTURE_UNIT);    aPositionLocation = glGetAttribLocation(program, A_POSITION);  }  public void setUniforms(float[] matrix, int textureId) {    glUniformMatrix4fv(uMatrixLocation, 1, false, matrix, 0);    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureId);    glUniform1i(uTextureUnitLocation, 0);  }

有了关系映射,就可以绑定数据进行绘制了
@onDrawFrame(GL10 gl10)中

skyboxProgram.useProgram();    skyboxProgram.setUniforms(viewProjectionMatrix, skyboxTexture);//映射    skybox.bindData(skyboxProgram);//绑定数据    skybox.draw();//绘制

下面看手势操作代码
在Activity中监听glSurfaceView

 glSurfaceView.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {      float previousX, previousY;      @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {        if (event != null) {          if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {            previousX = event.getX();            previousY = event.getY();          } else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {            final float deltaX = event.getX() - previousX;            final float deltaY = event.getY() - previousY;            previousX = event.getX();            previousY = event.getY();            glSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {              @Override public void run() {                particlesRenderer.handleTouchDrag(deltaX, deltaY);              }            });          }          return true;        } else {          return false;        }      }    });

因为openGL是在一个单独的线程中的,所以需要 glSurfaceView.queueEvent发送事件

把eltaX, deltaY传递到了Renderer类中

public void handleTouchDrag(float deltaX, float deltaY) {    xRotation += deltaX / 16f; //除以16是缩减拖动效果的    yRotation += deltaY / 16f;

然后我们根据这个滑动值,用矩阵去操作立方体变化。
@onDrawFrame

//以 0 0 0为中心绘制,我们站在中心观察  private void drawSkybox() {    setIdentityM(viewMatrix, 0);    rotateM(viewMatrix, 0, -yRotation, 1f, 0f, 0f);//沿着Y轴旋转    rotateM(viewMatrix, 0, -xRotation, 0f, 1f, 0f);//沿着x轴旋转  FPS模型    multiplyMM(viewProjectionMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);    skyboxProgram.useProgram();    skyboxProgram.setUniforms(viewProjectionMatrix, skyboxTexture);    skybox.bindData(skyboxProgram);    skybox.draw();  }

在这之前我们要在onSurfaceCreated里面初始化立方体

skyboxProgram = new SkyboxShaderProgram(context);    skybox = new Skybox();
@Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);    MatrixHelper.perspectiveM(projectionMatrix, 45, (float) width / (float) height, 1f, 10f);  }
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