Unity Learning for Day 15

来源:互联网 发布:英国买mac口红便宜吗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 14:41

天道酬勤,功不唐捐


1、 Unity3d 浅析Animation与Animator组件

区别:

  • Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的。Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机

  • Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它有一个缺点就是占用内存比Animation大。

2、Mecanim简介

Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能:

  • 针对人形角色提供一套特殊的工作流。
  • 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上。
  • 提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段。
  • 提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态。

工作流

模型的准备
Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模软件有下面几种:

  • 3DMax
  • Maya
  • Cinema4D
  • Blender
  • Mixamo

当美术制作好了资源以后,我们只需要将这些资源导入到Unity3D中使用即可。

角色设置
导入到Unity3D的资源需要进行一些简单的设置,主要分为下面两种设置:

  • 人形角色的设置;
  • 通用角色的设置。
  • 让角色运动

通过Unity3D Mecanim提供的各种工具对动画进行配置,使其可以正常播放,常用的Mecanim模块如下:

  • 动画剪辑(Animation Clip)
  • 动画状态机(State Machines)
  • 混合树(Blend Tree)
  • 动画参数(Animation Parameters)

http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4826526.html

2、 unity 协程原理与线程的区别

http://blog.csdn.net/u011484013/article/details/51136780

3、 Unity 2D教程 | 相机系统(上)

http://forum.china.unity3d.com/thread-22104-1-1.html

Unity 2D游戏相机跟随

http://blog.csdn.net/w1594731007/article/details/70876345?utm_source=debugrun&utm_medium=referral

4、Unity脚本:使用Lerp线性插值制作滑顺效果

在unity中,Lerp是一种用来计算线性插值的函式。

Lerp可以用来制作许多滑顺的效果,譬如说可以利用Color.Lerp来计算两个颜色之间的插值,就可以让两种不同的颜色平滑的转换。

Lerp函式通常长这样:

.Lerp(from, to, t:float):

其中t代表的是from与to 之间的插值,是一个介于0~1之间的浮点数

http://www.victsao.com/blog/97-unity/426-unity-script-lerp

5、粒子系统生成器详解:http://www.cnblogs.com/rainmj/p/5451841.html

粒子系统检视器(Particle System Inspector)

unity3D游戏开发十之粒子系统:http://blog.csdn.net/kuloveyouwei/article/details/23293271

6、手游帧同步的研究:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/46756393

帧同步的原理和实现大意是:游戏运行时以10fps(100毫秒间隔,具体数值可根据实际情况调整)运行一个逻辑帧,逻辑帧负责物理、ai、攻击判定等等。而动画和实际位移由渲染帧负责。这样动画表现是流畅的。而客户端每逻辑帧都会与服务器进行通信同步客户端的操作,当操作同步完成客户端的逻辑帧可以继续向后模拟。比如运行第3帧要确保第一帧的数据是完整的。双方客户端接收的操作内容是一致的,初始状态是一致的,所以运行的结果也应该是一致的。随机数可以使用确定随机种子的伪随机数来解决。

状态同步与帧同步:http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/5283265.html

网络游戏的移动同步(五)帧同步算法:

http://www.zhust.com/index.php/2015/08/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E5%90%8C%E6%AD%A5%EF%BC%88%E4%BA%94%EF%BC%89%E5%B8%A7%E5%90%8C%E6%AD%A5%E7%AE%97%E6%B3%95/

7、网络游戏同步基础:http://www.blogjava.net/landon/archive/2016/06/13/430872.html

帧同步游戏开发基础指南:http://imgtec.eetrend.com/blog/8635

8、Unity定时器的使用:http://www.manew.com/3272.html

9、Update、FixedUpdate 和 LateUpdate 的区别:http://www.jianshu.com/p/7896024c4456

10、Unity StartCoroutine 和 yield return 深入研究:http://www.cnblogs.com/fly-100/p/3910515.html

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