设计模式------1.六大原则
来源:互联网 发布:puppy linux 安装软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/16 04:20
1.最重要的原则:开放-封闭原则
定义:原件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改
public class Calculate { public void operate(int a, int b, String symbol) throws Exception { if (symbol.equals("+")) { System.out.println("结果为" + (a + b)); } else if (symbol.equals("-")) { System.out.println("结果为" + (a - b)); } else if (symbol.equals("*")) { System.out.println("结果为" + a * b); } else if (symbol.equals("/")) { System.out.println("结果为" + a / b); } else { throw new Exception("非法操作符!"); } }}public class Test { public static void main(String[] args) throws Exception { Calculate c = new Calculate(); c.operate(10, 5, "+");// 结果为15 c.operate(10, 5, "-");// 结果为5 c.operate(10, 5, "*");// 结果为50 c.operate(10, 5, "/");// 结果为2 c.operate(10, 5, "^");// 此操作为乘方,抛出异常:非法操作符 }}
结果显而易见,最开始我们要做四则运算,后来又想加入乘方运算,由于程序最初的时候并没有考虑到乘方的运算,此时就得更改源代码;举一反三,三角函数的运算怎么办?再次违反开放-封闭原则改变源代码?所以,在需求变化时,一个类(单元,最好具有原子性,也有可能是方法)的功能要尽可能的唯一,只做一件事。 开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在,遵循这个原则可以避免许多不可避免的麻烦。而且能极大的增加软件的可扩展性、可维护性和可复用性。
2.单一职能原则
定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因
还是四则运算,在这里我们把它做一个重构
/** * 抽象工厂 */interface IFactory { Integer result(int a,int b);}/** * 加法工厂 */class AddFactory implements IFactory { @Override public Integer result(int a,int b) { return a+b; }}/** * 减法工厂 */class SubFactory implements IFactory { @Override public Integer result(int a, int b) { return a-b; }}/** * 乘法工厂 */class MulFactory implements IFactory { @Override public Integer result(int a, int b) { return a*b; }}/** * 除法工厂 */class DivFactory implements IFactory { @Override public Integer result(int a, int b) { return a/b; }}/** * 测试不再赘述,为了省事没有抛异常 :) */public static void main(String[] args) throws Exception { IFactory factory = new AddFactory(); Integer result = factory.result(10, 5); System.out.println(result);// 15}
这样的话,如果再引起需求变动,(假设我们就是两个数的运算),直接增加类实现IFactory接口就可以了,是不是很方便(#^.^#),保证了开放-封闭原则的基础上,单一职能。
3.依赖倒转原则
定义:
a.高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。
b.抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
说白了,要尽量针对抽象(abstract)类编程,或者针对接口(interface)编程(第二段代码),不要针对实现编程(第一段代码)。
再举个栗子:就拿U盘的插口为例吧。U盘作为读写信息的一个媒介,需要连入到PC机上,如果全世界不统一为一个USB接口的话,那么只做U盘的厂商要针对联想做一种,Mac做一种,戴尔做一种……想想都很可怕,所以才会出现USB接口规范这个抽象的概念,大家针对这个规范制作U盘就可以了。
4.里氏代换原则
定义:子类型必须能够替换掉他们的父类型
public class Father { public void doSome(){ System.out.println("做数学运算"); }}public class Son extends Father { public void method() { System.out.println("做语文运算"); }}public static void main(String[] args) { Father test = new Son(); test.doSome();}
可能我这里举的栗子不太恰当,但也反映出我想表达的意思了;就是说子类所重写的方法完全不是父类所需要的方法了,这对客户端来说是不可思议的。
5.迪米特法则
定义:如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个雷就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。
根本思想就是强调了类之间的松耦合
举个栗子:你公司的维修部管维修电子设备,其中一个专人A负责修PC机;你电脑坏了,需要修理,打电话给A,A恰好不在,需要等到A回来才能修电脑,但是你又急用电脑,造成了公司资源的浪费(专人A相当于维修部的一个实例,也就是对象)。
换个角度考虑,公司所有人都可以维修PC机,你直接给维修部打电话,要他们派人过来维修你的电脑(这时候,只是维修部需要关心派谁去维修电脑,你就不需要关心是谁来了)。不针对具体,只针对抽象.
6.接口隔离原则
定义:一个接口拥有的行为应该尽可能的少
举个栗子:一般手机只需要满足打电话发短信就OK了,不需要其它额外的行为;由此可以衍生出新的接口,智能手机继承手机,添加新行为:玩王者荣耀,老年机玩不了王者荣耀,只有现在的智能机才能玩王者荣耀,如果把playKingOfGlory方法作为Phone接口中的方法就显得不太合适了。
public interface Phone { void call(); void sendMessage();}public interface SmartPhone extends Phone{ public void playKingOfGlory();}
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