OpenGL ES 纹理图片解析第一波 - 无耐地放弃重写这一部分
来源:互联网 发布:网络综艺点击量 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 04:23
可是纹理图片解析这一部分,真的好多东西,之前已有发主要部分,但那个确实经不起推敲,还有好多相关的参数解析,确实搞不太清楚。
所以还是觉得老罗的两个类写的比较内敛:TextureLoader 和 TextureHelper,直接调用一个类方法,传一个图片路径就能得到纹理对象:
细节问题,全部掩藏起来,不失为上等代码与结构。
不过,不要高兴的太早了,如果你的纹理图片不在应用包中,而是在应用沙盒里,那么这样的简单使用,就要出问题了,一看下面代码,就全明白了:
从上面代码中,可以发现,纹理图片都是应用包内的路径,也就是开发应用时直接预置里面的图片资源。
那么我们要想使图片灵活起来,想放哪儿就放哪儿,那就得让其目录可配置,怎么办呢?
有人说,那就把增加个路径属性,或者将 resourcePath 改成类的属性来声明,初始构建时给个默认值是应用包路径,这样如果还是原来的使用方式,默认就是这个路径,保持不变;如果指定了新路径,那么就按新路径来搜索。如下:
经过以上的修修改改,就可以在帮助类中,增加个路径参数了:
记得,原来的函数名要保留,如上面的方式,这样原逻辑完全没变,只是多一次调用,对于现在的手机,也是影响不大的。
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