cocos2dX 之CCScene的创建原理和切换方式

来源:互联网 发布:js 遍历对象 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 10:52

今天, 我们来看看场景CCScene的创建原理和切换方式, 


首先, 我们来看看一个空的场景是个什么样子:




我们先来看看效果:

啥也没有:



诸位少侠莫急, 且待我一一解释( 旁白: 你今天又是在发什么疯啊)


创建一个继承于CCLayer的HelloWorld,然后通过HelloWorld这个Layer中提供一个产生CCScene的指针的静态函数,获取场景的指针,载入场景

我们先详细的看看每个函数做了什么


CCScene* HelloWorld::scene()

创建了一个场景

根据HelloWorld创建了一个层

将层添加到场景里面

返回场景指针


bool HelloWorld::init()

判断父类是否初始化成功, 如果不成功, 结束初始化操作


总的来说, CCScene相当于一个容器, 虽然继承自CCNode, 但是什么也没干, 没有在它的基础上添加成员变量和方法, 只是重构了init, 把层添加到场景中


所以我们要在init函数里面进行各种操作, 然后使用addChild添加到层上面, 我们再让CCDirector调用runWithScene(), 播放这个场景, 我们添加的精灵这些才能在屏幕上显示出来




好了, 我们来看看今天最重要一部分, 场景切换

先来看看场景切换有多少特效:

[1]:CCTransitionCrossFade::create(时间,目标场景);

   //慢慢淡化到另一场景

[2]:CCTransitionFade::create(时间,目标场景);

   //本场景变暗消失后另一场景慢慢出现

[3]:CCTransitionFadeBL::create(时间,目标场景);

   //本场景右上角到左下角方块消失到另一场景

[4]:CCTransitionFadeDown::create(时间,目标场景);

   //本场景从上到下横条消失到另一场景

[5]:CCTransitionFadeTR::create(时间,目标场景);

   //本场景左下角到右上角方块消失到另一场景

[6]:CCTransitionFadeUp::create(时间,目标场景);

   //本场景从下到上横条消失到另一场景

[7]:CCTransitionFlipAngular::create(时间,目标场景,样式 );

   //本场景翻转消失到另一场景(斜上方)

   //样式(可以不写):

   //kCCTransitionOrientationLeftOver(左向右翻转)

   //kCCTransitionOrientationRightOver(右向左翻转)

[8]:CCTransitionFlipX::create(时间,目标场景,样式);

   //本场景翻转消失到另一场景(X轴)

   //样式(可以不写):

   //kCCTransitionOrientationLeftOver(左向右翻转)

   //kCCTransitionOrientationRightOver(右向左翻转)

[9]:CCTransitionFlipY::create(时间,目标场景);

   //本场景翻转消失到另一场景(Y轴)

   //样式(可以不写):

   //kCCTransitionOrientationUpOver(下向上翻转)

   //kCCTransitionOrientationDownOver(上向下翻转)

[10]:CCTransitionJumpZoom::create(时间,目标场景);

   //本场景跳动消失后另一场景跳动出现

[11]:CCTransitionMoveInB::create(时间,目标场景);

   //另一场景由整体从下面出现

[12]:CCTransitionMoveInL::create(时间,目标场景);

   //另一场景由整体从左面出现

[13]:CCTransitionMoveInT::create(时间,目标场景);

   //另一场景由整体从上面出现

[14]:CCTransitionMoveInR::create(时间,目标场景);

   //另一场景由整体从右面出现

[15]:CCTransitionPageTurn::create(时间,目标场景,bool);

   //翻页切换,bool为true是向前翻。

[16]:CCTransitionProgressHorizontal::create(时间,目标场景);

   //本场景从左到右消失同时另一场景出现

[17]:CCTransitionProgressInOut::create(时间,目标场景);

   //本场景从中间到四周消失同时另一场景出现

[18]:CCTransitionProgressOutIn::create(时间,目标场景);

   //本场景从四周到中间消失同时另一场景出现

[19]:CCTransitionProgressRadialCCW::create(时间,目标场景);

   //本场景逆时针消失到另一场景

[20]:CCTransitionProgressRadialCW::create(时间,目标场景);

   //本场景顺时针消失到另一场景

[21]:CCTransitionProgressVertical::create(时间,目标场景);

   //本场景从上到下消失同时另一场景出现

[22]:CCTransitionRotoZoom::create(时间,目标场景);

   //本场景旋转消失后另一场景旋转出现

[23]:CCTransitionShrinkGrow::create(时间,目标场景);

   //本场景缩小切换到另一场景放大

[24]:CCTransitionSlideInB::create(时间,目标场景);

   //本场景向上滑动到另一场景

[25]:CCTransitionSlideInL::create(时间,目标场景);

   //本场景向右滑动到另一场景

[26]:CCTransitionSlideInR::create(时间,目标场景);

   //本场景向左滑动到另一场景

[27]:CCTransitionSlideInT::create(时间,目标场景);

   //本场景向下滑动到另一场景

[28]:CCTransitionSplitCols::create(时间,目标场景);

   //本场景三矩形上下消失后另一场景三矩形上下出现

[29]:CCTransitionSplitRows::create(时间,目标场景);

   //本场景三矩形左右消失后另一场景三矩形左右出现

[30]:CCTransitionTurnOffTiles::create(时间,目标场景);

   //本场景小方块消失到另一场景

[31]:CCTransitionZoomFlipAngular::create(时间,目标场景,样式);

   //本场景翻转消失到另一场景(斜上方)

   //样式(可以不写):

   //kCCTransitionOrientationLeftOver(左向右翻转)

   //kCCTransitionOrientationRightOver(右向左翻转)

[32]:CCTransitionZoomFlipX::create(时间,目标场景,样式);

   //本场景翻转消失到另一场景(X轴)

   //样式(可以不写):

   //kCCTransitionOrientationLeftOver(左向右翻转)

   //kCCTransitionOrientationRightOver(右向左翻转)

[33]:CCTransitionZoomFlipY::create(时间,目标场景,样式);

   //本场景翻转消失到另一场景(Y轴)

   //样式(可以不写):

   //kCCTransitionOrientationUpOver(下向上翻转)

   //kCCTransitionOrientationDownOver(上向下翻转)

嗯, 这里借用孤狼大神整理的, 感谢哈, 嘿嘿, 我人比较懒

好了, 我们先来创建一个新的场景

创建一个名叫scene2的类, 从HelloWorld把代码复制过来, 注意要把类名这些换过来哦

#ifndef __SCENE2_H__#define __SCENE2_H__#include "cocos2d.h"class scene2 : public cocos2d::CCLayer{public://初始化一个场景, 成功返回TRUE, 失败返回FALSEvirtual bool init();  //创建一个场景, 返回类的实例指针, 说白了就是返回一个场景指针static cocos2d::CCScene* scene();//创建一个层CREATE_FUNC(scene2);};#endif // __SCENE2_H__

#include "scene2.h"USING_NS_CC;CCScene* scene2::scene(){//创建场景对象, 并且返回它CCScene *scene = CCScene::create();//创建一个层scene2 *layer = scene2::create();//将层添加到场景中scene->addChild(layer);return scene;}bool scene2::init(){if ( !CCLayer::init() ){return false;}return true;}

这样, 一个新的场景就创建完成了


我们在原来的场景上创建一张背景图片, 一个按钮, 额, 这个按钮我就用的是程序里面的关闭按钮, 函数内容一改, 嘿嘿, 你懂得( 旁白: 你这是没救了的节奏)

CCSprite* bg = CCSprite::create( "HelloWorld.png");bg->setPosition( ccp( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));addChild( bg);CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",this,menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));// create menu, it's an autorelease objectCCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);pMenu->setPosition(CCPointZero);this->addChild(pMenu, 1);

关键的来了, 我们来修改一下关闭按钮的功能, 直接使用scene2的scene()函数创建了一个场景, 用导演类直接切换到我们新创建的场景

CCScene* myScene = scene2::scene();CCDirector::sharedDirector()->replaceScene( myScene);

当然, 我们得把scene2的头文件引进来

#include "scene2.h"

再来修改scene2依样画葫芦, 我们再把scene2实现了:

CCLabelTTF* ttf = CCLabelTTF::create( "SCENE_2", "Arial", 40);ttf->setPosition( ccp( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));addChild( ttf);CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",this,menu_selector(scene2::menuCloseCallback));pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));// create menu, it's an autorelease objectCCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);pMenu->setPosition(CCPointZero);this->addChild(pMenu, 1);

修改关闭函数, 在这个切换场景的时候, 我们选择使用了一个滑动切换场景的特效:

void scene2::menuCloseCallback(CCObject* pSender){CCScene* myScene = HelloWorld::scene();CCTransitionScene* tx = CCTransitionMoveInB::create( 2, myScene);CCDirector::sharedDirector()->replaceScene( tx);}



看看效果, 场景一切换到场景二:

直接一下就切换过去了, 没有任何效果


再看看场景二切换到场景一:

从下面把场景一拉上来的



好了  我们今天就到这里了, 希望大家把这些特效都看看有什么效果

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