学习unity3d笔记------类和方法
来源:互联网 发布:dw制作淘宝导航条 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 20:11
类与对象:
类是抽象的,属于定义的范畴,对象就是把类具体实例化。比如:带翅膀两脚行走会下蛋的是鸟 类,注意,这算是一个类;像鸡,鸵鸟
都可以算是鸟类的一个对象。
变量声明与定义:
我们声明的最终目的是为了提前使用,即在定义之前使用,如果不需要提前使用定义就没有单独声明的必要,变量是如此,函数也是如此
,所以声明不会分配存储空间,只有定义时才会分配存储空间。
类的声明与定义:
1、类的声明就是告诉编译器有这么一个类,它的名字是XXX,它具有哪些成员函数,哪些成员变量。注意,这里只是声明类,所以不仅没有为
成员变量分配空间,也没有为成员函数分配空间。【声明格式:访问控制扶 class(标识) className(名字){...}身体() 】;
2、通过对象调用成员函数,在链接的时候才知道入口地址。当包含类的头文件,然后创建类的对象,通过对象引用类的成员函数,这个时候其
实并不知道成员函数的入口地址是什么。只有当链接的时候,才知道入口地址是什么。所以经常出现编译成功,但是链接失败的现象。这个时候问题大
部分都是,声明了函数或者变量,但是没有定义。
类的命名规范:1、类名应该是名词;
2、类名首字母应该大写;
3、类名若是多个单词,每个单词首字母大写;
4、类名中包含单词缩写,则这个缩写词的每个字母均应大写;
5、类名应该有意义。
对象的创建:使用new创建对象
【左边】= new 【 左边】的就是对象的实例名
className 对象名= new className()
类的实体:成员变量和成员方法
class className{
(实例)成员变量;// 表明对象的状态,也称为实例变。
//格式:修饰符 数据类型 变量名。
//修饰符:private,protected,public,static,默认(friendly)。
//变量命名规则:名词并有意义;
首字母小写,多个单词组合时,其他单词首字母要大写;
不能为C#的关键字。
//变量的引用:对象变量引用的一般格式为-->对象名.变量名;
//成员变量在整个类中都有效,类中的方法可以直接调用成员变量使用;实例变量必须创建对象后才可以通过这个对象来使用 ,静
态变量则可以直接使用类名来引用。
成员方法{//类的方法实现了类所具有的行为,其他对象可以根据类的方法对类进行访问。
//定义的格式: [修饰符] 返回类型 方法名([参数列表]){ }
//修饰符:除了abstract,synchronized,native外,其他修饰与成员变量的一样
//返回类型:基本数据类型,数组,类,接口,void
方法名:动+名词并有意义
首字母小写,多个单词组合时,第二个单词首字母要大写
不能为Java的关键字
参数列表:可以基本数据变量,也可以数组,类,接口变量
前者:传值
后者:传引用
public void getNum(){ 方法体 }
}
}
静态变量:静态变量定义前要加上Static 比如static int a;这个a就是静态变量,当在变量定义前加上 static的时候就代表着该变量在使用的时候有一处改变则各个用到这个变量的地方,该变量都 发生改变,就是所谓的一处改变处处改变,静态变量的生存期为整个源程序,但是只能在定义 该变量的函数内使用该变量。退出该函数后, 尽管该变量还继续存在,但不能使用它。
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