EULA的陷阱

来源:互联网 发布:大话战国单机修改数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 15:43

承认吧,你我都有严重的“趋炎附势”的倾向,这在社会心理学上被称为“从众”现象,即通过向社会压力让步以使自己的认知及行为符合群体的、社会的标准和规范。在很多情况下这种心理行为有利于整个群体或社会保持较高的一致性以提高活动效率,但当标准和规范的制定被一小部分人操纵在手的时候,结果往往会演变为大众的被愚弄和一小撮人的从中渔利。

 

什么是EULA?

如果你曾经把《彩虹六号》的截图贴在自己的网站上,或者在网吧里同朋友一起玩《半条命》,或者自告奋勇为《文明3》制作所谓的“汉化补丁”,那么我很遗憾地通知你,你已经触犯了相关法规,你很可能会像1993年的那位马克·瑞奇先生一样,因为一次致命的点击而导致200万美元的损失。

对于软件的EULA(最终用户许可协议)条款大家想必已经是司空见惯了,EULA是介于软件的使用者和开发者之间的一份协议,这份协议详细地列出了使用者的权利和义务,在安装或第一次运行软件的时候它会出现在屏幕上,你只有无条件接受才能正常地安装或使用所购买的软件。绝大部分用户在安装过程中都会对EULA条款视而不见,直接点击“我同意”进入下一步,在他们眼里,EULA只不过是个唬人的纸老虎,不具备任何法律约束力,殊不知,这种草率的举动很可能为你带来无穷的后患。

微软公司一再强调当你购买其软件的时候,你实际取得的是该软件的使用权而非完整的所有权,这在法律中是有明文规定的。打个比方,我是某篇文章的原作者,我把这篇文章的使用权卖给了某杂志,则该杂志只拥有刊登这篇文章(使用)的权利,而不拥有修改文章或是把文章转给第三方使用的权利,文章的著作权和最终所有权仍然归属于我。保护原作者的著作权和最终所有权,这就是EULA的初衷。

具体到游戏软件,EULA主要包括三方面的内容:一是承认原作者对该游戏软件的著作权和最终所有权,例如“本游戏软件中的所有内容,包括但不限于软件代码、主题、物品、角色、角色姓名、故事情节、文本、对话、场景、美工、动画、音效、音乐以及相关文档的所有权和著作权都归属于XXX公司”,未经原作者同意使用者不得将其中的任何一项内容用于商业用途。一群业余爱好者在为上世纪八十年代的经典游戏《冰城传奇》制作新版本的时候不仅不敢使用原作中的美工和音效,不敢动用《冰城传奇》这个名字,就连游戏中的地点和角色名也都作了小小的改动,如此小心谨慎,就是担心《冰城传奇》的版权所有者电子艺界一纸诉状把自己告上法庭。EULA的第二个内容是使用者必须保证不以任何形式复制(除备份外)或同他人分享游戏及其相关文档。这两方面的规定无可厚非,我国政府早在1991年6月4日颁布的《计算机软件保护条例》第三十条中就已经明确禁止了未经软件著作权人或者其合法受让者的同意擅自“修改、翻译、注释”、“复制或者部分复制”、“向公众发行、展示”以及“向任何第三方办理其软件的许可使用或者转让事宜”的行为,正如Epic公司在《虚幻》的EULA中所声明的:“您所购买的软件是许多人努力的结晶,这些人把自己的全部生活寄托在了您对软件的合法使用上,请尊重他们的劳动成果。”

不过,如果仅仅是为了保护原作者的著作权,软件商根本没有必要再同最终用户签订这么一份使用许可协议,因为其中的绝大部分内容都已经在各国的版权法里得到了体现,为什么还要在EULA里多费口舌呢?这就涉及到了EULA的第三个目的,也是最主要的一个目的——防止反向工程。

 

对反向工程的限制合法吗?

软件的反向工程是指“通过对他人软件的目标程序进行逆向分析,以推导出他人的软件产品所使用的思路等设计要素,做为自己开发软件时的参考,或者直接用于自己的软件产品当中”,软件的反向工程是否合法一直是各国法律的争论焦点,因为它既涉及到如何保护著作者的权益的问题,也涉及到技术的进步和社会的发展问题。

欧共体理事会于1991年5月14日通过的《关于计算机程序法律保护理事会指令》肯定了反向工程的合法性,该法令指出,合法取得计算机程序的人有权装载、运行计算机程序,有权纠正其中的错误,有权采取必要的行为来测试程序的功能,有权为了独立开发兼容软件而对程序进行反向工程,并为之进行必要的复制、翻译行为。

1991年10月31日,世嘉公司起诉Accolade公司未经授权为世嘉16位游戏机开发卡带游戏,世嘉认为这一行为严重侵犯了世嘉的版权和商标权,要求Accolade赔偿其巨额版税金。次年4月,美国旧金山地区法庭判世嘉胜诉,将Accolade公司的行为定性为反向工程。8月,美国第九巡回上诉法庭推翻原判,接受了Accolade公司所提出的“公平使用”世嘉游戏以学习如何为其游戏平台开发兼容软件的说法,这一判决实际上也是对反向工程的合法性的一种肯定。

软件商自然不甘心自己的产品成为竞争对手的学习教材,于是炮制出EULA,对软件使用者的使用权限加以限制,EULA明文禁止一切反向工程、反编译或反汇编的行为。1996年微软公司的律师罗伯特·戈穆克亚维奇和玛丽·威廉姆森撰文阐述了EULA存在的必要性,他们认为大部分用户对于软件的反向工程毫无兴趣,法律不应强迫面向大众市场的软件商为了提供一项对大部分人毫无意义的权利而承担更多的成本。

对于游戏公司而言,EULA的作用在于把游戏软件的用户群分成了两个部分:普通使用者和授权使用者,前者只拥有玩游戏的权利,后者则拥有游戏的完整所有权,可以任意使用并修改其核心技术——引擎以开发自己的游戏软件。id软件公司的《毁灭战士》是第一个被用于授权的商业引擎,此前的所有引擎都只是自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏公司考虑过靠引擎赚钱。引擎许可业发展到今天已经拥有相当可观的规模,引擎的身价也已暴涨,《雷神之锤2》的基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,这一切都得拜EULA所赐。

很多游戏都允许玩家(即购买使用权者)在源代码的基础上作一定的修改以制作新的内容(mod),但前提是制作者不得将修改后的程序用于任何商业用途,不得用于同原产品竞争,有些公司(如Raven)还规定玩家制作的所有修改版的著作权都归属游戏公司所有。《半条命》的开发商Valve公司就是这一规定的最大受益者,两名大学生利用业余时间制作了《半条命》的修改版《反恐精英》,如今这一修改版已发展成为全球最热门的联网游戏,根据协议,Valve拥有了该游戏的最终所有权,拥有了把它商业化的独家权利,而且无需支付任何版税金。打个比方,你的菜种在我家的园子里,它的所有权理应无条件归属于我,这真的有道理吗?

欧洲《关于计算机程序法律保护理事会指令》明确要求其第六条关于反向工程的条款所规定的行为不得以合同形式加以排除,否则合同无效,这意味着EULA对反向工程所作的诸多限制在欧洲地区将得不到任何法律的保护。

 

谁来保障消费者的权益?

即便是普通消费者也有充足的理由对EULA提出异议,因为软件开发商在制定EULA的时候更多的是考虑自己的利益而非消费者的权益,这种协议是建立在一种不平等的基础上的单方协议,你要么接受,要么退货,根本没有讨价还价的余地。EULA规定:“您一旦安装、复制或以其它方式使用本软件产品,即表示您同意接受本《协议》中的条款的约束,如果您不同意本《协议》中的条款,则XXX公司即不愿将该软件产品授予您。在该情况下,您不得安装、复制或以其他方式使用本软件产品,且必须立即与XXX公司联系,询问如何将尚未使用之产品归还及领取退款。”何等荒谬?!我在阅读EULA的时候还没有开始使用这个软件,我怎么能判断它是否在质量上存在有严重的缺陷?有谁会在购买软件后仅仅因为不同意其中的某项条款就把它退掉?

一些有商业道德的公司(如Interplay)始终恪守上文所说的三个方面的基本内容,不在EULA上作过多的发挥,而大部分游戏商却会在EULA里加入各种各样的无理条件,限制消费者的合法权益,推脱自己应付的责任,其中最明显的就是退货条款。我们可以理解游戏商在这方面的顾虑,如果你购买了一台洗衣机,在一定时期内发现质量有问题,销售商会很痛快地允许你把洗衣机退掉,因为他不必担心你复制了一台在家里备用;软件则不同,你可以轻而易举地复制软件,在使用价值上两者没有任何品质上的区别,但这种顾虑不应成为推卸责任的借口。

绝大多数游戏商都会在EULA的“有限担保”条款里限制产品的退货期限,一般为90天,从购买之日起90天内你如果发现游戏有任何质量上的问题可以把它寄还给游戏公司,附上原始发票,邮资自付,有些公司在退货期限内还会提供有限的技术服务,如微软。《半条命》的退货条款比较特殊,它附加了一个要求:“您必须告诉我们为什么您不喜欢这个程序。”《虚幻》对退货的要求则更为严格,它在EULA里规定只有在光盘没有任何划伤的前提下才接受退货,而光盘划伤恰恰是玩家退货的主要原因。更有甚者,Talonsoft公司在《升日》的EULA里拒绝对游戏的质量提供任何担保,也就是说,你必须首先承诺无论游戏的质量如何你都不会退货/索赔才可以安装游戏,试问,这样的条款置消费者的权益于何地?

把自己的责任推脱得一干二净后,游戏商还会在EULA的“有限责任”条款里要求你心平气和地接受发生在自己身上的一切损失,“对于由本软件产品造成的一切直接、间接、偶然、特殊及继起的损失,XXX公司不承担任何经济责任”,换句话说,如果游戏不小心删除了你的系统文件、让你的机器感染上了病毒、损坏了你的硬盘或是让你血压升高的话,你无权起诉游戏商,即便起诉,协议规定索赔金额也不得超过你所购买的这款游戏的价格。相反,如果你伤害了游戏商的利益,或者只是存在伤害的可能性,它都有权索取在它看来是合理数目的赔偿金,例如《半条命》的EULA规定:“Sierra、id软件和/或Sierra的授权者可以无条件向可能或实际违反许可协议者索取赔偿。”

网络游戏的EULA不同于单机游戏,玩家在每次登录的时候(而不只是在安装客户端程序的时候)都必须同意接受游戏运营商制定的使用许可协议。1999年4月,美国第二大网络角色扮演游戏《永恒的使命》推出资料片《库纳克废墟》,并更改了游戏的EULA,这次改动主要有两个目的:1、禁止玩家出售或拍卖游戏中的虚拟角色、装备、硬币或其它受版权保护的物品;2、禁止玩家在游戏中使用任何作弊手段以获取利益。改动后的EULA规定:“您将赋予我们连接至您的电脑、提取并上传与游戏相关的数据以备升级之用,以及在我们合理的判断力基础上判定有可能干扰游戏正常运行的任何程序数据的权利。”这段话比较饶舌,简单来说就是,你要想登陆我们的游戏就必须无条件授予我们如下权力:1、可以连接至你的电脑;2、可以窥探你电脑上的数据。没过多久,由于17%的玩家对该条款表示了强烈抗议,Verant公司才不得不撤销了这一条款并作了公开道歉。

综上所述,我们可以看出EULA中的许多条款实际上是在牺牲消费者的正当权益的基础上保护开发商的利益,这样的协议应该获得法律的保护吗?

 

EULA的奇闻轶事

花些时间浏览每一款游戏的EULA,你一定会从中发现许多有趣的东西。下面是几个经典案例,一起来欣赏一下吧:

* 揭发条款:id公司在它的每一款作品(从《雷神之锤》到《重返德军总部》)的EULA里都写有这么一句话:“你同意尽你的最大努力去监督该软件的其他用户是否遵从了本协议。”这句话的意思是,除了自己遵纪守法外,你还有监督别人的义务,如果发现周围有人作了什么有违EULA的事情,你必须及时制止,如果制止无效,你有义务向id软件公司检举揭发他的所作所为,否则你自己也将被列入违约名单。

* 截图条款:id公司禁止对其游戏截图的未经授权的使用,这意味着国内绝大部分商业游戏媒体上所使用的游戏图片都是不合法的;而Red Storm公司的《彩虹六号》则进一步发挥了该条款,把禁止范围扩大到了“向公众展示”,即便是免费的,这意味着在个人网站上张贴《彩虹六号》的截图也属于违约行为。

* Y2K条款:Sierra公司在《半条命》里加入了一个特别条款:“Sierra、id软件和Sierra的授权者不保证本程序能在世纪交替之际正确处理、提供和/或接受日期信息。”一句话就把自己的责任和义务推得一干二净,有臭虫是正常的,没有臭虫反倒是不正常的。

* 网吧条款:如果说Y2K条款还可以用“有限担保”来解释的话,那么写在Y2K条款前面的这个“网吧条款”就有些令人费解了——“禁止任何人将本软件产品用于任何商业目的,包括但不限于网吧、电脑游戏中心或类似场所。”难道我为每台机器买上一款正版《半条命》也不行吗?答案是不行。

* Java条款:最搞笑的EULA条款出现在微软出品的游戏当中(如《帝国时代》和《机甲战士》),该条款特别声明:“本软件产品包含有对Java程序的支持。Java技术并不完善,其设计和制作并非为了某些需要绝对安全的危险操作环境中的网络控制设备的使用或转售,例如核设备的操作、飞机的导航系统或通讯系统、空中交通管制、生命维系机器或是武器系统,在这些情况下,Java技术的错误有可能直接导致死亡、人员受伤或严重的物理和环境伤害……”不愧是软件业的巨人,连核设备和飞机的导航系统都牵涉了进来。 

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