cocos2d的armature绑定到其他armature骨骼上的bug

来源:互联网 发布:js srcelement 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 11:41

在cocos2dx中,rmature的骨骼上可以绑定另外的armature,在我的项目中使用了该功能来完成骑乘功能,但是在使用过程发现了如下的bug,特写在这里做一下记录。</span>

首先说说cocos2dx的代码。在cocos2dx的骨骼的update函数中有如下代码用于骨骼的矩阵更新。

    if (_boneTransformDirty)    {        if (_dataVersion >= VERSION_COMBINED)        {            TransformHelp::nodeConcat(*_tweenData, *_boneData);            _tweenData->scaleX -= 1;            _tweenData->scaleY -= 1;        }<span style="white-space:pre"></span>//(1)        _worldInfo->copy(_tweenData);        _worldInfo->x = _tweenData->x + _position.x;        _worldInfo->y = _tweenData->y + _position.y;        _worldInfo->scaleX = _tweenData->scaleX * _scaleX;        _worldInfo->scaleY = _tweenData->scaleY * _scaleY;        _worldInfo->skewX = _tweenData->skewX + _skewX + CC_DEGREES_TO_RADIANS(_rotationZ_X);        _worldInfo->skewY = _tweenData->skewY + _skewY - CC_DEGREES_TO_RADIANS(_rotationZ_Y);<span style="white-space:pre"></span>//(2)        if(_parentBone)        {            applyParentTransform(_parentBone);        }        else        {            if (_armatureParentBone)  //(3)            {                applyParentTransform(_armatureParentBone);            }        }<span style="white-space:pre"></span>//(4)        TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo, _worldTransform);<span style="white-space:pre"></span>//(5)        if (_armatureParentBone)        {            _worldTransform = TransformConcat(_worldTransform, _armature->getNodeToParentTransform());        }    }

在上面的代码中,

1、程序首先计算了bone本身的变换信息,

2、然后在第二步,如果骨骼有父骨骼,则乘以父骨骼的变换信息。如果没有父骨骼但是该骨骼所在的armature有父骨骼(即armayure被作为了其他armature的bone的display,这时就先乘以armature的父骨骼的变换信息。

3、第四步将worldinfo转换为矩阵。

4、第五步计算再将bone所在的armature的变换信息应用于变换矩阵上,得到最终的骨骼的矩阵信息。

问题就出在上面代码标号为3的地方,我们都知道矩阵变换是不满足交换定律的(当然少数情况除外)。但是骨骼矩阵之间的关系应该如下:

parentArmature-------armatureParentBone------------armature------------bone 

或者是armature-----------。。。。------parentBone-----bone  中间省略一些parentBone。

因此在上面的代码中,如果不包含armatureParentBone,那么矩阵变换关系是bone * parentBone *...*parentBone,结果正确,即没有armature作为bone的render。

但是如果有armature作为bone的render,那么关系是bone*armatureParentBone*armature,那么在矩阵变换的顺序上就出现了问题。因此我将代码做了一些修改如下:


  //if it is a armature display render node, apply transform to armature.  BaseData worldInfo;  if (!_parentBone && _armatureParentBone)  {   //bone * armature     TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo, _worldTransform);     _worldTransform = TransformConcat( _armature->getNodeToParentTransform(), _worldTransform);     TransformHelp::matrixToNode(_worldTransform, worldInfo);  } else {     worldInfo = *_worldInfo;  }  BaseData cache = *_worldInfo;  *_worldInfo = worldInfo;  //apply to parent bone.  if(_parentBone)  //bone * parentbone  {       applyParentTransform(_parentBone);  } else  {   // * armatureParentBone      if (_armatureParentBone)      {          applyParentTransform(_armatureParentBone);      }  }  TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo, _worldTransform);

上面的代码中,如果bone没有parentBone并且有armatureParentBone,则先乘以armature的矩阵。

如果没有 则直接乘以parentBone的变换。

最后如果有armatureparentBone,还的乘以parenBone的变换。

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